S17シングル2000 受かりそうで受からない少し受かるループ

S17お疲れ様でした!

ラストシーズンということもあってか原点回帰のガルガブゲンバシャボルトスイクンがいつもより多く感じたのと、対面構築にしれっと入っているオニゴーリも多いように見えた。

やっぱりみんな焦っていたんですかね。

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今期はびっくりするほど勝てずに最終日になってようやく2000ぴったりに滑り込むことができました。うむ、キリがいい!

今期は(構築記事というのを踏まえると)自分の基準ではあまりいい戦績とは言えませんがこれ以降はもうORAS環境の構築を晒す機会もないと思うので、記録ということでS17に使用した構築を紹介します。
 

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リザードン@リザードナイトX 猛火→硬い爪
陽気 H172A68B4D236S28
実数値 175-113-99-x-135-136→175-159-132-x-135-136
フレアドライブ ドラゴンクロー 竜の舞 羽休め
調整はフレアドライブでH振りギルガルドを倒せる程度の火力、C特化ギルガルドのシャドボや無振りスイクンの2積み熱湯を超高乱数で2耐えできるくらいの耐久、そして最速70族抜き抜きというせこい調整。
スイクンを起点にできるHDリザXというやつ。
ゲンガーボルトスイクンガモス辺りに強めの駒。受けループのボルトスイクン対策枠といえばメガバナだがこちらにバンギラスがいない都合上、相手のメガゲンガーの影に怯えなければならないのが嫌だったためボルトスイクンを相手にできてゲンガーも大して怖くないポケモンを探したところこんなポケモンに行き着いた。
当初は補完としての採用だったが使ったみたら予想以上に強く選出率No1になっていた。
増加傾向にあった毒守ボルトを切った選出と立ち回りを強いられたが、勝率自体は採用後から目に見えて上がった。
 

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ガブリアス@拘りスカーフ 鮫肌
陽ASb
実数値 183-182-116-x-105-169
逆鱗 地震 ストーンエッジ 岩石封じ
普通のスカガブ。
ストッパーとしての採用理由の他にミラーに勝つためのスカガブでもあると個人的に思うので最速。
岩技が2つ搭載されているのは元々は剣舞型だったものを流用した名残り。
 

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腕白 HBs
実数値 172-100-211-x-90-91
アイアンヘッド 毒毒 鉄壁 羽休め
普通のゴツメエアームド。硬い。
 

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ヤドラン@ヤドランナイト 再生力→シェルアーマー
図太い H244B156C4D100S4
実数値 201-x-165-121-113-51→201-x-242-151-113-51
熱湯 電磁波 怠ける 鉄壁
普通のメガヤドラン。めっちゃ硬い。
 

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ラッキー@進化の輝石 自然回復
図太い HBs
実数値 357-x-62-55-125-71
ゲンガーに有効打が欲しくてサイキネを入れてみたが地球投げ安定だった。
相手のスキスワ持ちにグライオンのポイヒをパクられたときはラッキーでスキルスワップしてポイヒを奪い返した直後、相手のスキスワ読みドヤスキスワ返しという動きが何度か決まって気持ちよかった。それだけ。
後受けルミラーの度に相手は初手グライでTODに入ってくるのでまもみがしてる間にポイヒをパクってやろうと試みましたが、安易な繰り出しは絶対にスキスワを警戒されると思って隠すために毒を受けてから産み連打して自然回復で回復してからまた繰り出したりとしばらくは相手からしてみればよく分からないであろう行動をわちゃわちゃとしていました。
でも結局警戒される気配がなかった。ラッキーのスキスワってあんまり知名度ないんですかね。
 

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グライオン@毒毒玉 ポイズンヒール
腕白 H212A36B4D252S4
実数値 177-120-160-x-127-116
地震 毒毒 守る 蜻蛉帰り
ガッサの襷を潰しつつリザードンを降臨させるための蜻蛉。
グライに初手胞子は撃てないと高を括っていたが普通に胞子してくるガッサもたまにいるので安定択とは言えないが初手は守る。
身代わりされても次のターンで貫通できますしね。
守る読み剣舞やめてくんろ〜><
潤滑油として役に立った場面はそこそこあったものの普通の無限型の方が使いやすい。
ガッサの処理を全く用意していなかったので「仕方なく」蜻蛉帰りを採用。大人しくバレルとか使えよと言われそうだが色々あってグライオンというポケモンが欲しく他のポケモンにもそれぞれ役割があるので抜くわけにはいかなかった。
 
果たしてこれは受けループと呼べるのだろうか。
当初はもっとコテコテの受けループで戦っていましたがどうも自分は受けルーパーとしての才能がないらしく、マンダやゲッコウガが入ってきて段々と攻めの姿勢を兼ね備えた暴力的な構築になっていき最終的に受けループのような何かに行き着きました。
対面構築への基本選出はガブリザムドーでそれ以外の構築へも大体ガブリザ+1の選出。
 
以下自分語り
今期は一番気合いを入れて潜ったにも関わらず、先ほど書いたように自分は受けループを扱うのも構築するのもへたっぴで長いこと迷走しており残り1日でようやく2000に乗せると同時に果てた。
2000に乗せたときはもう疲れたしレート納めはこれでいいやとやめてしまったのですが今更になって最後だしもっと頑張ればよかったと消化不良を感じています\(^o^)/
やっとのことで勝てそうな今の構築を見つけたのが金曜日のことで、土日は潜れませんでした。くやぴ〜!
※約 後2日あればもっと上に行けたぜ!きっと…分…
とでかい口を叩きましたが実際に成し遂げていない以上は何を言っても言い訳にしかならないのでSMレートではこの消化不良を挽回できるように頑張ります。
ともあれORAS環境を最後まで楽しむことができてよかったです。
シーズン毎の経過を振り返ると運がよければレート2100行けるくらいの手応えで結局21チャレンジに成功したのは一度だけだったのでOARS環境での自分の適正レートは2000台かなと感じます。
SMレートではもっと上を目指したいところ。

【単体考察】自己暗示ハピナス

最終シーズンも残りわずかですが調子はいかがでしょうか。

自分はラストということで今までで一番気合を入れて潜っています。

そして今までで一番勝てない\(^o^)/

構築も選出やプレイングも欠陥だらけで上げて溶かしての繰り返しでこの時期に1800台を彷徨っております。

努力は人を裏切ります。誰か助けてくれ\(^o^)/

気分転換として久々に真面目な単体考察。

 

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ハピナス@きれいな抜け殻 自然回復(推奨)

穏やかHBd

実数値 362-x-62-95-171-75

攻撃技 たまごうみ 毒毒 自己暗示

 

受けループを使っているときにラッキーが幾度となくウルガモスにぶっ殺されて思いついた型。

毒毒を一度外すだけでラムガモスも珠ガモスもキツい。

自分はラッキーというポケモンへの知識量が足りず、また過信しすぎていました。ラッキーではウルガモス対策としては不安定。

 

自己暗示を搭載することによりウルガモスに蝶舞をガン積みされても受け切ることができる。急所さえ引かなければな…

耐久はガモス相手に4積みまでなら積まれた後に自己暗示→たまごうみで回復が間に合うくらい。

珠の場合は2積みされてから自己暗示をしなければ受からないので注意。

また自己暗示を搭載することにより受けループが重い瞑想ニンフィアに対しても最悪TODを仕掛けることができる(急所を考慮すると不利な勝負なのでもちろん別の処理ルートを設けるのが望ましい)。

一応、冷凍ビームを搭載すれば悪巧みボルトロスの処理も速めることができる。勝てるとは言わない。

ハピナスは瞑想も覚えるが積んで積んで抜いていくようなポケモンではないので積み技対策としては自己暗示の方が優秀。

 

自分は滅ゲンを気にして抜け殻ハピで使っていたが耐久的にラッキーの方が信頼度は高い。

どっかの誰かさんが作った穴だらけで受からない受けループみたいに滅ゲンにとどまらず他の面子が全体的にゲンガーに弱いのにメガゲンガーに対してサイクル戦を意識するというのが既にパーティとして欠陥なので特殊火力を求めないのであればラッキーを使える構築にすることに越したことはない。

ほんと、誰か受けループの上手い構築の仕方を教えてください(涙目)

 

とにかく自己暗示を搭載すれば蝶の舞をガン積みされても急所との勝負に持ち込めるぞ!ということだけを言いたかった。

相手のウルガモスのほのおのまい!相手のウルガモスの特攻が上がった!

\(^o^)/

 

 

 

\(^o^)/

サイクルパの構築方法

ORASラストシーズン中盤にも差し掛かったこんなタイミングで、ほんと今更ですがサイクルパを作るときにいつも自分がやっている構築方法について。

ぶっちゃけ今こんなことを書いても糞の役にもたたなさそうですが「ブログには自分の書きたいことを書け!」と近所のおじいちゃんも言っていたので書きます。雑記程度に読んで頂ければと。

調子に乗って記事のタイトルを「勝てるサイクルパの作り方!」とかにしようと思いましたがいつもいつでもうまく勝てるなんて保証はどこにもないので控えめにしました。てへぺろ

「勝てるサイクルパ」とはなんなのか。現環境ではサイクルパは逆風だと言われています。

諸説ありますが、一番言われているであろうのは対面構築の増加。サイクルクラッシャーであるガルゲンが環境の頂点に位置しており、これらに弱いサイクルパで勝ち上がるのは難しいというもの。

逆に考えると対面構築にも負けないサイクルパを組むことがサイクルパで勝ち上がる近道なのでは、と自分は考えます。

 

特になんのギミックもない一般的なサイクルパを組むに当たってよく使われるであろう方法は

①軸ポケモン+周りで補完

軸となるポケモン(だいたいメガポケ)を決めてそいつの苦手なやつを周りで補っていくスタイル。

物凄ーく簡単に言えば「メガバシャーモ軸組みたい!アローが怖い!じゃあミトム入れよう!」みたいな感じ。

多分この決め方をしている人が一番多いんじゃないかと思います。

②役割理論的な組み方

バシャーモガブリアスランドロスクレセリアで受けて…サザンドラスイクンニンフィアで処理して…こいつの処理はこう…こいつはこう…」みたいな個々のポケモンにしっかりと役割を持たせて採用するやつ。

受けループなんかはこういう考えのもとに組まれていますね。

役割「理論」です。「んんwww」の方ではないです。

③~ポケモンにおけるPTの作り方~

1.まずは自分の好きなポケモンを入れましょう

2.後の五匹はそのポケモンの相性を補完するポケモンを入れます

3.実際に戦ってみましょう。そしておのずと弱点が見えてくるのでどんどんポケモンを入れ替えましょう

4.最終的に好きなポケモンがいなくなったらPTの完成です

実戦を交えているあたりとても効果的な決め方だと思います。

 

さて、いつも通り前置きが長くなってしまいましたが自分はこんな方法を取っています。

1.対面構築を仮定してそれぞれについての選出と立ち回りを決める(ガルガブゲン、ガルクレセドラン、カバガルゲッコなど)。

この際相手の初手はガルゲンを仮定する。

2.同じく受けループ、害悪構築(ボルトゴーリなど)に対する基本選出と立ち回りを大まかに決める。

3.マンダマンムーなどのよくある構築に対してどう立ち回るかとかゲッコウガやサナなどの受け辛いポケモンをちゃんと処理できるかを考えたり。

4.実際に回してみて、例えばよく見る特定の構築への勝率が0%だったりと余りにも欠陥が目立つようならそこを補うように変えていく。この時点で1.で考えた対面構築への選出が大幅に捻じ曲がるようであれば大きく変更するか解散。

 

え?ちょっとガルーラ気にしすぎじゃね?と思う方もいるかもしれません。実際その通りです。

なぜこんな決め方をするかというと自分は上位で勝ち抜いていくためには上に行くほど増えるガルーラスタンへの勝率を確保することが最重要だと考えているからです。

なので自分がパーティを作るとき目指すものはテンプレ対面構築への処理ルートを確実に確保しつつ他の並びにも粗方対応できるような汎用性の高い並びです。

さて想定するガルーラスタンとはなんなのか。

有名どころだとこんな感じですね。

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勿論この3つだけでなく「ありそうな」対面構築の並びに対する処理はできる限り考えます。

例えば①のバシャーモウルガモスファイアローキノガッサ辺りと入れ替えてみたり。

その他いそうなやつら

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1.でガルゲンを初手に仮定する理由としては出し負けのケアがしにくいから。

ガルーラはとにかく受け辛い。

超火力と豊富な役割破壊を兼ね備えた最強のサイクルクラッシャー。

環境に一定数いるガルーラの型を全て仮定したとき、限られた極一部のポケモンを除けば受けは成立しません。

ゲンガーも同様で受けに回ると催眠が飛んできたり交代際に身代わりを張られて滅んできたりと好き勝手にやられます。こいつについては下手に受けるよりもさっさと殴り倒すのが手っ取り早い。

この2匹はどちらも先発性能が高く、また受け出しからの処理が他のやつに比べて難しいので後手後手に回るのは避けたい。

後は上に出てるパーティやポケモンをあれこれ仮定してそれぞれに対する立ち回りを決めるだけです。

ついでに2.に関して説明すると単純に受けルや害悪は対策しているかどうかで勝率がかなり大きく変わるからです。日頃から害悪4ね4ね言ってるやつがいるけど害悪4ねって言っていいのはそれなりの対策をしてもなおやられたやつだけだってばっちゃが言ってた

この決め方のメリットとしては比較的対面構築に勝てること(上手いこと想定していた動きが嵌った前提ですが)。

現環境で上を目指すのが難しいと言われているサイクルパですがその理由は前回の記事で触れた通り大体対面構築の流行です。

対面構築相手に一定の勝率を保てるというだけで、それはそのパーティのアドバンテージであると自分は考えています。

 

デメリットは個々のポケモンへの対応よりもガルーラと愉快な仲間たちへの対応に比重を置いているために、結果どうしても重いやつや切ったやつが生まれやすいということです。

 

こうして組んだパーティの例として以前に自分が組んだライボルト軸の特徴を挙げてみましょう。

f:id:pokomonn:20160721015359j:plain@メガ石

f:id:pokomonn:20160721015355j:plain@ゴツメ

f:id:pokomonn:20160721015351j:plain@残飯

f:id:pokomonn:20160721015344j:plain@スカーフ

f:id:pokomonn:20160721015336j:plain@メガ石

f:id:pokomonn:20160721015428j:plain@輝石

自分がライボルト軸を組んだときは初手のガルゲン両方に対応できるポケモンとしてメガライボルトを採用するところから構築を始めました。

構築記事を見て頂ければ分かる通り、ガルーラスタンに対する立ち回りは割と細かく決めています。

因みにガルクレセサザンに対して初手にランドロスを置くと書きましたがこれは初手はサザンドラが来るのとパーティがあまりゲンガーを誘わないという経験則であり当初はサザン入りに対してもライボルトから入っていました。

レボルトを考慮してないって?なんの話かな?

あらかじめ動きを想定していたガルガブゲンやガルクレセドラン(ついでに受けルとオニゴーリ絡みの害悪)などにはかなりの高勝率を収めることができたと自負しています。

しかしその反動で先ほど書いたデメリットの通り、こいつだけはどうしても無理〜><というポケモンが生まれやすいわけですね。

このパーティの例だと雷パンチ持ちのバシャーモがそれです。パーティの面子を見れば雷パンバシャ一匹だけで崩壊することが分かると思います。

他に重いポケモンを挙げてみると

f:id:pokomonn:20160721012511j:plain悪抱くみレボルト→滅びゲンガーで無理矢理処理

f:id:pokomonn:20160821184117j:plain残飯ヒートロトム→滅びゲンガーで無理矢理処理

f:id:pokomonn:20160821184124j:plainキリキザン→滅びゲンガーで(ry

ゲンガー万能すぎる…

他にもサザンドラなどは一旦不利対面を作られるとナットレイしか受けられるやつがいない上に、眼鏡悪波は痛いわ交代読み大文字されると試合が終わりかねないわでかなり重いです。頑張って立ち回りでなんとかするしかないのが現状。

メガヤミラミに至っては突破手段がない。

単純にこれらの重いポケモンを対策することは簡単です。

具体例だとパッと考えついた並びですが

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こんな並びであれば少なくとも懸念されていたヒトム、サザン、ヤミラミなどにもそれぞれ後出しから対応できるようになり個々のポケモンへの対応範囲は広がりますが対ガルーラを構築単位で考えたときには恐らくギャライボナットの方が安定するかと思われます。だからギャライボナットなんです。

(決して上のような並びが弱いと言っているわけではありません。)

「どんなポケモンに対しても広く対応できるし対面構築もまあ頑張ればどうにかなる程度の構築」か「一部無理なポケモンが出てくるが対面構築への勝率は安定している構築」どちらを選ぶかと言われたら自分は間違いなく後者を選びます。

勿論切るポケモンは個体数とも相談します。例えば対面構築に強くても型に関わらずマンダが絶対無理!というパーティだったら欠陥どころの騒ぎじゃないので流石に組み直す。

残飯ヒトムとレボルトに関してもゲンガーで1:1交換という処理ルートが最悪あるからいいもののそれさえもできないパーティであれば解散。

キザンはゲンガーがいなくても多分切ります(笑)

決してキリキザンを馬鹿にしているわけではなく、くどいようですが使用率と相談した結果です。それこそレート2000以上とかにもなるとキリキザン1匹に対してガルーラ30匹くらいの割合になるんじゃなかろうか。

当たり前ですが理想はどんなパーティ、ポケモンに対しても安定して対応できることです。

でもご存知の通りそうそう上手くはいかないものです\(^o^)/

そんな完璧なパーティがあれば是非知りたい。

 

今振り返ってみると自分のパーティの作り方の紹介というよりいつもみたく自分の考えをただつらつらと書いただけのようにも見えますがサイクルパで頑張っている方々は構築に手詰まりしたら一度この組み方で組んでみては?

そして結果レートが下がっても責任は一切負いません()

もちろんわざわざこんな組み方をしなくても勝ててる人は沢山いますし、「これが絶対だ!」と押し付けるつもりはありません。

それこそ特定のポケモンが無理なのを分かっていて放置するなんてありえん!と思う人もいるでしょうし、こういう考え方もあるんだなあとあくまで一つの考え方程度に受けとっていただけたらなと。

 

高レート帯でガルスタンが圧倒的に多いという6世代環境だからこそ通用した組み方。

環境がある程度固まった後の7世代レートでもこの組み方ができるかは分かりませんができなくなったらなったでそれはいいことなのかもしれない。

ガルーラばっかりでORASはつまらない!なんてことは自分は一度も思ったことがないけどやっぱり色んなパーティが使われる方が楽しい人が多いでしょうしね。

 

それではノシ

【単体考察】眼鏡ポッチャマ

\ポッチャマ…/

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ポッチャマ@拘り眼鏡 激流

控えめH212B244C48D4(めざ炎個体)

155-x-104-95-77-60

ハイドロポンプ 冷凍ビーム 草結び めざめるパワー(炎)

調整先

A200ガブリアスの逆鱗確定耐え(83.8%〜99.3%)

冷凍ビームでD4振りガブリアスを確定1(100.5%〜120.2%)

シングル環境に最も多い厨ポケ、ガブリアスを対面から倒す可能性を秘めた厨ポチャ。こんなラブリーチャーミーな見た目だがガブリアスの逆鱗を丁度耐え、ガブリアスを冷凍ビームで丁度確1にする。

つまりこのポッチャマ襷とヤチェと鉢巻と珠とメガ以外のガブなら倒せるんです!

 

 

Ω ΩΩ<な、なんだってー!!

 

 

この調整の美しさ、もしかしてポッチャマというポケモンガブリアスを倒すために生まれてきたのかもしれない(※違います)

ハイドロポンプ草結びめざ炎のダメ計はやっていないのでよく分かりません!

ポッタイシにしない理由は可愛いから!以上だ!

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最近ポッチャマ入りで潜っているけど中々勝てません\(^o^)/

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ようやく1600載れたけどまたすぐに落ちそう。一時期は1400台を彷徨っていました。

いやー、ポケモンって難しいですねえ。

【単体考察】眼鏡ゲンガー

注:前置きが長いので興味のない方はゲンガーの画像くらいまで飛ばして下さい!

 

今更ですがS16、サブロムではこんなパーティで潜っていました。

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みんな散々見てきたであろう厨パ。いつメン。ガルガブゲンはズッ友だょ!

このパーティでのレートは2009でこれ以降は本ロムで潜っていました。ぶっちゃけ自分基準では低いとは思いませんが他の方々が対面構築で2100、2200と結果を残している中で「ガルガブゲンを使ってレート2000です!」とブログで高々と宣言するのはその方々と比べるのはおこがましいと分かりつつも書いていて若干の引け目を感じますね(笑)

当初は鉢巻空を飛ぶボーマンダとかオボン呪いゲンガーとかフェイントメガヘラクロスとか色々な何より意表が突ける()ポケモンで潜っていたわけですが最終的には結局対面厨パに落ち着いた。

フェイントメガヘラはミサイル針とフェイントでガブを倒せたりして思ったよりも強かったが使い始めた瞬間に鉢巻燕返しガブとかいうメガヘラに恨みを持ったポケモンに3回くらい立て続けにマッチングして逆に意表を突かれたので心が折れて使用を断念した。

自分は普段はガルーラを対策する側のプレイヤーなんですけどサンムーンの発売も近い=ガルーラ弱体化(多分)はもうすぐだからガルモン最盛期の今のうちに使ってみたかったんです。

そんな感じで今更になって本ロム(2000まで)もサブロムも「オラガルガルすっぞ!」とガルモンを謳歌していましたがそんな中で何より意表が突ける愉快な仲間たちの一匹、眼鏡ゲンガーくんは使っていて中々面白く可能性の片鱗を感じたので今回はその紹介だけさせて下さい。

書いてみたらやたら前置きが長くなってしまったが要するに机上論ではなく実際にレートで使ってみたということを伝えたかっただけです。

 

↓ここから本題↓

 

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ゲンガー@拘り眼鏡 浮遊

臆病CSb

135-x-81-182-95-178

シャドーボール ヘドロ爆弾 気合玉 トリック

 

メガ(ネ)ゲンガー。

ぶっちゃけ火力は「ゲンガーにしては思ったよりも高い」程度で最高火力のヘドロ爆弾はアイテム補正なしの控えめサザンドラの流星群にも劣る。

でもこの「思ったより高い」火力が肝心で技威力が貧弱なゲンガーに催眠対策もばっちりだと言わんばかりに後出ししてくるHDファイアローとかいう数値不足ポケモンを確定2発で葬ることができる。眼鏡なので羽休めでちまちま珠ダメを稼がれることもない。

受け出してきたHDアローやチョッキブシンがヘドロ爆弾2発で散っていく様は痛快。自慢の素催眠対策HDラムサンダーやラムサザンも乱数次第だがヘドロ爆弾2発で倒せたりする。

自分がこいつを使っていたときの立ち回りは「ガルーラを受けにくるゴツメ枠と眼鏡ゲンガーとの対面を作って崩す」というものでした。ガルクレセサザンの眼鏡サザンドラみたいな感じですね。「すまん、それサザンドラでよくね?」とか言わないで><

眼鏡サザンのような一撃でぶち抜くような火力はないが霊+毒+格闘という一貫性の高い技範囲で交代先に確実に負担をかけていけるのがゲンガーの魅力。例えば相手の裏にマリルリなんかがいても強気に選出していける。

(ゲンガーは個人的にドリュウズに次いで有利対面を作られたら2番目に怖いポケモントリオの一匹。後の二匹はガルーラとメガヘラ。)

またこいつは相手のガルーラからこちらのガルーラに飛んでくるノーマル格闘技を透かすことができ、ガルーラを受けに来るポケモンにも強めなので初手ガルーラミラーでこちらのガルーラの型判別後に削れた相手がクレセやカバに退いてくるであろうタイミングでの後出しが「この時点では」非常に安定する。「この時点で」というのは突っ張られたらなまじ削ったばかりに捨て覚悟で不意打ちを撃たれる可能性が高くなるため。

実際にこの対面はHP満タンの初手では素猫を受けた後、不意打ちはほとんど飛んで来ずにドヤ眼鏡気合玉で7割飛ばすことができたがガルーラから退いた後の場合では削ってしまったばかりに鬼火や催眠を恐れずに不意打ちを撃ってくるガルーラと撃ってこないガルーラは半々くらいでヘドロ爆弾を撃ったら不意打ちで「あべしっ!」することも少なくなかった。(この辺から自分の立ち回りの下手くそさを痛感する)

元々対ガルーラのつもりで入れたポケモンではないが対ガルーラを考えるならトリックを抜いて一旦不意打ちを透かせる鬼火辺りが欲しくなる。拘り鬼火は構築に工夫がいるが。

そろそろ「ガルーラ」がゲシュタルト崩壊を起こしてきたので別のお話。

続いて注目して欲しいのはこのダメ計

攻: ゲンガー Lv.50

防: バンギラス Lv.50

ダメージ: 208~248

割合: 100.4%~119.8%

技: きあいだま

威力: 120

タイプ: かくとう/特殊

特攻: 273 [拘眼]

特防: 240+ [岩]

天候: すなあらし

なんと砂下の慎重H252D204振りバンギラス、つまり受けルのバンギラスが眼鏡気合玉で丁度確定一発。

そう、自慢の受けル対策(7割)!

受けルの動かし方をちゃんと知っている人であればゲンガーがいる時点で大体初手バンギ、初手に来なくともメガ枠を見せていない状態であれば基本どんな対面からでもバンギに退いてきます(ラッキーどころかミラーでも退いてきたりする)。

そこに眼鏡気合玉をぶち当てる(2チャンあれば91%!)。当てた後は一旦退いてからヘド爆シャドボでゴリ押したりトリックなどで好きなだけ場荒らしできる。

とはいえ所詮はワロス玉、2連外しなんてザラですし立ち回り面も初手バンギが来なかった場合は相手のバンギへの交換を前提としている時点で安定性に欠け、対策としてはぶっちゃけ微妙です\(^o^)/

まあ7割で受けル潰すマンってことで。

 

眼鏡ゲンガーの紹介については大体このくらいですね。

見返して思ったけどガルーラの不意打ちで死ぬとか受けルには7割でしか勝てないとか真面目に紹介する気あるのかってくらいにボロクソ書いててくっそ弱そう(笑)でも強いですよ!

構築単位の話になるけどヘラクレセドランに対して初手ガブ投げて逆鱗→相手初手メガヘラでミサイル針→相手クレセリアで受け出し、ゴツメでガブ落ちる

この時点でメガヘラとクレセリアが眼鏡シャドボ圏内になったり、ドランが受け出してくるが眼鏡シャドボで超高乱数2発なのでシャドボ連打しているだけで勝てたり、対ヘラクレセドランは大抵似たようなパターンでイージーウィンできたり。

まだまだ開拓の余地がありポテンシャルはあるポケモンです。興味が沸いたら色々遊べるシーズン序盤の今のうちに使ってみて下さい。

発想としては割とありそうなんだけどあまりメジャーではないのは眼鏡なんかと違ってメガゲンや珠ゲンが強すぎるからでしょうね。

ということでこれから新しいメガ用ゲンガーを孵化してくるので今日はこの辺でノシ

 

追記

眼鏡ゲンガーでS16レート2100の方がいたみたいですね。

【S16使用構築】初手不意打ちは型ばれ「最高最終レート2123 70位」:piuのブロマガ - ブロマガ

リンクは無断転載ですので問題があれば削除します。コメントでお申し付けください。

 

この記事で長々と語っていたのは一体なんだったのか

まあほかの方が強さを証明してくれたということで!強いぞ眼鏡ゲンガー\(^o^)/

【単体考察】ねむねごギャラドス

前回の記事で触れた変態型ゴツメギャラドスの説明。

まずは努力値や技構成について。

 

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努力値:HBベース(HBc、H244B252S12など)

持ち物:ゴツゴツメット

性格:図太いor腕白(滝登り採用の場合)

技構成

A.熱湯 吠える 眠る 寝言

B.熱湯 滝登り 眠る 寝言

C.熱湯 冷凍ビーム(凍える風) 眠る 寝言

基本的に熱湯ねむねごまでは確定で余った一枠は選択技になる

Sに12振れば準速50族抜き

 

A.熱湯 吠える 眠る 寝言 について

恐らくこれが一番使いやすい。

瞑想スイクンやリザXなどが起点にしてくるのと、単純に流し技はバトン対策などにもなりあれば便利。

特にスイクンについてはしばらく居座ることができるので自覚次第ではカゴを消費させた後に熱湯で火傷状態にしてから吠えるという動きもできる。

使う機会は多いし滝登り個体を使っていても吠えるが欲しい場面が多かった。

 

B.熱湯 滝登り 眠る 寝言 について

こちらはウルガモスが重い場合。ギャラは本来物理攻撃力が高いので一応最高打点にもなる。

火傷にできれば後の試合展開がかなり楽になるので基本的には有利対面では熱湯連打した方がいい。

3割ではあるがサイクル戦で試行回数を稼ぐことができる。(つのドリル理論)

呑気(B↑S↓)じゃダメなの?と言われそうだがSを下げるとメガハッサムやメガヘラの上から熱湯を撃てなくなるので試行回数を稼ぐためにも腕白推奨。

メガヘラには基本勝てないので焼けばワンチャン残るという程度ですが。

 

C.熱湯 冷凍ビーム(凍える風) 眠る 寝言 について

メガマンダは基本的に受からないし慎重HDなら対面からでも起点、ガブは威嚇だけ入れたり逆鱗を誘いつつ裏のナットなどで対処できるので氷技はあれば便利だがなくても勝てる、むしろ吠えるの方が欲しい場面が多かった。

この技構成はあまりお勧めはしない。

冷凍ビームとゴツメダメ2回でガブを落とせるまでCに振ってから残りHBとかいう調整も使ったことあるが火力インフレによって威嚇込みの耐久でもギリギリなのでB方面を削ったゴツメギャラドスは使い勝手が悪かった。

 

ねむねご型の利点

①サイクル戦に強くなる

単純に回復ソースがあるのでサイクルが格段に回しやすくなる。過労死という概念がなくなったゴツメギャラドスはそりゃあもう強い。

多少であれば雑に扱っても眠ればなんとかなる。

②対バシャ性能

普通のゴツメギャラも決してバシャには弱くないが、鬼火や珠文字でゴツメのスリップを回避しつつ一方的に負担をかけられても眠るがあるのでサイクルを回すことができる。特に鬼火で機能停止しないのはこのギャラドスの魅力。

メガバシャ岩雪崩も威嚇込みで乱数3発くらいで耐える。

簡単に言えばf:id:pokomonn:20160724065955g:plainf:id:pokomonn:20160724070010g:plain後だしからほぼ絶対殺すマン。

雷パンチは諦めましょう。

③状態異常に強い

これが地味に強かった。毒毒で潰しに来るクレセやエアームドなどを熱湯で逆に焼いて、こっちは眠るで回復という場面が頻繁にあった。特殊技を採用しているのでこいつらのゴツメにも触ることはない。

単体では耐久型の突破は困難だが火傷によって確定数をずらして裏のアタッカーで詰めたり、火傷を入れてから眠るでTODといった動きができる。

特に相手のナットレイに対してはギャラナットで組ませている場合、ギャラドスの熱湯で焼いてからこちらの裏のナットレイで宿り木を連打してして火傷で落とすか後続に宿り木を撒くかで確実にアドを取るという動きをよく取っていた。

 

ねむねご型の欠点

①ダメージソースが熱湯の火傷頼り

いくら試行回数を稼いでも3割は3割。

熱湯は火傷しない炎タイプには抜群で半減のミトムなどにも通る一貫性最強の技だが焼けないときは中々焼けないし、火傷を引けなければ意味がない。ギャラドスの熱湯はあんな見た目でポッチャマの熱湯よりも火力が低いです。

②技範囲が狭い

自分は熱湯1ウェポンに慣れすぎて最早気にならないが氷牙と地震やエッジを搭載している人からしたら最初は使いにくく感じるかもしれない。

 

注意点としてはこの型に限った話ではないけどゴツメギャラドス単体ではガルーラ対策になり得ないこと。

威嚇一回では基本ガルーラは受け切れないのでライボルトの威嚇ボルチェンと合わせる、一旦ゲンガーで鬼火を撒いた後にスリップを稼ぎに行くなどの対処を取っていた。

岩雪崩があった場合の退き先(ナットレイなど)も欲しいところ。

 

使用感はざっとこんな感じです。

似た構成はスイクンでもできますし、そっちの方がメジャーですが差別化はわざわざ書くまでもありませんね。そもそもメガバシャの膝を2発耐えない。

バシャーモを謳うのであれば比較対象は同じ水タイプで熱湯を使えるヤドランでしょうか。

対バシャ性能に限れば雷パンチをされても致命傷を受けないヤドランの方が高いと思います。

威嚇による誤魔化しである程度数値受けが成立することと、単純に地面無効が強い、相性補完が取りやすくパーティに組み込みやすいなどがギャラドスの魅力だと思っています。

この辺と相性がいい

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長らく使っている型ですがなぜ流行らないのか謎ってくらい強いので前々から地味にプッシュしていました(笑)

PGLギャラドスの倒した技ランキングを見ると何気に熱湯と寝言が毎シーズンランクインしていたりするので同じような型を使っている人は絶対他にもいるんだろうけど。

S16シングル2100達成 ねむねごギャライボナット

はじめましてこんにちは。

ただのゴリラというTNでシングルレートをやっているものです。

ORASレートも終盤に差し掛かり、折角2100も達成したし何かしらの形を残したいということで構築記事を書かせて頂きました。

今回紹介する構築はS14〜使い始めた構築でS16ではレート2000以降から使っていた割とオーソドックスな並びのギャライボナットです。

最終、最高レートは2108。

2000帯での勝率は23戦中16勝7敗の約7割でした。

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使ったのが2000〜で2100達成構築を豪語してもいいのかと突っ込まれそうですがS14では1500〜使って最高2092まで上げたので許してください><

(因みにS14は21チャレに失敗して最終2006まで溶かしました)

使っていたのはこんな並び。

f:id:pokomonn:20160721015359j:plainf:id:pokomonn:20160721015355j:plainf:id:pokomonn:20160721015351j:plainf:id:pokomonn:20160721015344j:plainf:id:pokomonn:20160721015336j:plainf:id:pokomonn:20160721015428j:plain

ではパーティの個別紹介です。

 

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ライボルト@ライボルトナイト マイナス→威嚇

臆病CSd

145-x-80-157-81-172→145-x-100-187-101-205

10万ボルト ボルトチェンジ 火炎放射 めざめるパワー(氷)

メガポケとしては全体的に数値不足ではあるがS135から10万とボルチェンを撃ち分けることができるのは非常に扱いやすかった。

火炎放射とオバヒは好みが別れるがオバヒを撃ちたい相手であるクチートがあまり重く感じなかったのとヘラクロスに対してはゲンガーで処理するために負け筋を潰す火炎放射を採用した。

ライボルトの特性について。

避雷針は勿論有用な特性であるが、相手の電気ポケモンとこちらのギャラドスとの有利対面を作られたとき例えばボルトロスは悪巧み、サンダーは毒毒、ミトムは鬼火という安定択がそれぞれあり、もしなくとも電気技が飛んでくるかどうかは相手依存になってしまうこと。

また、後述のナットレイが折角メガサナのハイボ+気合い玉を耐える調整をしているのに避雷針トレースでその調整が崩れたら目も当てられないので、今回はトレース対策として相手のトレースを完全に腐らせることができるマイナスを採用した。

サナはこのパーティではやたら重いのと、電気技を通すことができたときのアドバンテージが凄まじかったのでこの構築では結果的にマイナスで正解だった。

静電気については威嚇なしの素ライボで接触物理に受け出す場面がなく、発動機会はほぼないのでトレース対策なら静電気よりマイナスの方がいいんじゃないかと思います。(あるとしても恐らくトレースしてきた静電気ポリ2やサーナイトでこちらが麻痺する場面の方が多い。)

相手にサーナイトがいると必ずと言っていいほど避雷針トレースで電気技を吸いに後出しして来るがそこにマイナスを押し付けてやるのがとても楽しかった。

静電気すら与えません(笑)

ライボルトというポケモン自体初手に投げることが多く、ギャラと電気タイプの対面が作られたとしても交代読みを考慮すると紙耐久のメガ前状態で受け出すことはなるべく避けたいのでこの構築に限れば結果的にこれでよかった。

 

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ギャラドス@ゴツゴツメット 威嚇

図太いHBc

202-130-144-81-120-101

熱湯 滝登り 眠る 寝言

レートの闇スイクンギャラドス

ライボルトの威嚇ボルチェンと合わせて2重威嚇でガルーラを受けに行く。

オーソドックスなゴツメギャラは過労死しやすいと言われているが、だったら眠ればいいじゃない!ということで何より意表が突けるねむねご型を採用。

これによってガルクレセvsギャライボの負けパターンの一つであるギャラドスが過労死寸前のときにガルーラが復活して誰も止められなくなるというパターンを防ぐことができた。

ライボルトでボルチェンをした際に、ゴツメランドを警戒してか冷凍ビームを撃ってくるガルーラが多かったが冷ビで凍ったと思わせておいて相手のガルーラを熱湯で逆に焼いたときはにんまりしました。

こいつはマジで強いです。このギャラドスを使い初めてから元のゴツメギャラに戻れなくなったくらいに強い。

このギャラドスについては書きたいことがとても多く、長くなりそうなので別記事で単体考察でもしてみます。→考察記事はこちら

滝登りはパーティで重いウルガモス対策。

下降補正をかけることで大幅に乱数がズレるのになぜか図太いで採用していた。

使う場面は熱湯>滝登りであるが熱湯はそもそも火力期待の技ではないので腕白でよかった。

図太いでC4振りすることで確かファイアローへの乱数がずれたはずだけどアタッカーならどの道大体勝てるし、型バレ後は慎重アローに勝てなくなるので正直アローへの乱数なんて死ぬほどどうでもいい。

 

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ナットレイ@食べ残し 鉄の棘

生意気 H252B28D228

181-114-155-x-181-22

ジャイロボール 叩き落とす 宿り木の種 守る

調整先はC特化メガサーナイトのハイボ+気合い玉(めざ炎)を残飯の回復一回込み(守るを挟まずに)で超高乱数耐え余りB。

相手のパーティにニンフィアサーナイトがいたら選出。いなくても強いのでだいたい選出。

ギャラナットのサイクル性能が異常に高く大抵のパーティには先発ライボルト控えギャラナットのギャライボナット選出をしていた。

以前は叩き落とすの枠をタネマシンガンにしていたがドランの残飯が相手してて物凄く鬱陶しかったので、環境に多いクレセドランの処理を速めるために叩き落とすに変更。タネマシンガンがないと身がわりメガギャラやスイクンで詰むがメガギャラは個体数が気にするほどではないと勝手に思っているのとスイクンに対しては元々有利でもないのでそこは割り切った。

叩きとタネマの選択は使う回数は叩き落とすの方が上だが上に書いたようにメガギャラなども考慮すると恐らく安定するのはタネマシンガンなので悩ましい。

 

f:id:pokomonn:20160721010527j:plain

霊獣ランドロス@拘りスカーフ 威嚇

意地っ張り H84A212S212

175-211-110-x-100-138

地震 岩石封じ 馬鹿力 とんぼ返り

スカーフ込みで最速135族抜きのよくあるスカーフランドロス

ギャライボナットの選出ができないパーティにはランドナット+αという選出が多かった。

ライボランドの並びは元々ゴツメやチョッキが多いからかこいつのスカーフは警戒されにくく、よく初手のゲッコウガなどに奇襲することができた。

スカーフゲッコウガはギルティ。

 

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ゲンガー@ゲンガナイト 浮遊→影踏み

臆病 H236B156S116

165-x-100-150-95-159→165-x-120-190-115-181

シャドーボール 滅びの歌 守る 道連れ

A44振りバンギ(一般的な受けループのバンギラス)の交代際追い打ち+砂ダメ2回確定耐え。メガ後最速メガルカリオ抜き。

補完としてのHBベース滅びゲンガー。Bに厚く振った恩恵でメガ進化前の状態でメガヘラのロックブラストに受け出したりできる。

受けループやオニゴーリ、ピクシーなどの害悪を崩す駒であり、それ以外にも相手のパーティで重いやつがいれば確実に1:1取ってくれる偉いやつ。

受けルとは結構マッチングしましたがこいつのおかげで対受けループでは覚えている中で2回しか負けませんでした(追い打ち急所と不意の鉢巻バンギ)。

Sを削った分ミラーに勝てなくなったが相手のゲンガーはライボルトくんが上から10万2発で倒すことがほとんどなのでゲンガーミラーはほとんど起こらなかった。

また、ジャローダと同速だがジャローダも大体ライボルトで上から殴ったりナットレイで相手をしていたので対面することはなかった。

ライボルトに比べると選出率は少なかったものの出た試合は確実に仕事をしてくれた頼れるやつ。

 

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ポリゴン2@進化の輝石 トレース

図太い H244B196S68

191-x-148-125-115-89

冷凍ビーム イカサマ 毒毒 自己再生

昔懐かしトレース毒ポリ2。

この枠は以前はHDラムサザンだったがマリルリがゲロ重だったのでS16で新しく採用。

最近は65族周辺を意識した速いマリルリが多いので耐久を割いてS実数値を89まで伸ばしている。

それ以外はテンプレすぎて特に語ることなし。

 

ポリ2を入れる前に使用していた個体がこちら

 

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サザンドラ@ラム 浮遊

穏やか H204D236S68

193-x-110-145-154-127

悪の波動 毒毒 挑発 羽休め

HDに厚くしつつ大体の穏やか魔界ロトムや耐久サンダーの上から挑発を撃てるであろう程度のS振り。

元々の採用理由は素催眠への誤魔化しのつもりだったので毒毒の枠は電磁波にしていたが有利対面で電磁波を撃ったらニンフィアに退かれ、ナットレイのジャイロの威力が一気に落ちるということがあったので毒毒を採用。

ゲンガーは下手に受けるより先ほど書いたようにライボで上から殴って処理していたのでどちらかというと受けループやヒトムを見たら選出していた。

こいつを抜いたことによって素催眠対策がからっきしなのとヒトムがゲロ重になったが催眠は伝家の宝刀「かわせ!」や最速起きで処理してヒトムはゲンガーに任せることにした。

 因みに素催眠ゲンガーは初手でよくライボルトに対して初手催眠ぶっぱをしていましたが催眠当たる、かつ最速起きしない確率は40%なのでメガ進化前後素早さが逆転する関係でライボルトvs初手ピロゲンはライボルト側有利です。

ぶっちゃけ初手から催眠ぶっぱなされるよりも道連れ→S逆転→後攻ピロロの方が辛かった。

初手で道連れを見た後、ライボルトを温存しておきたいのでボルトチェンジを撃ったら交代先に催眠が飛んできたときは相手側の立ち回りに関心しました。

 

基本選出や立ち回り

対ガルガブゲン、ガルクレセドランなど

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先発 ライボルト 控え ギャラドスナットレイ

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相手は大抵初手ガルーラで来るのでボルチェンで逃げつつギャラドスに交代する。

猫騙しが飛んで来たら猫→不意でゴツメに触るのを避けつつライボルトを削りに来られるのが一番嫌なのでボルチェンせずにギャラバック。

秘密が飛んできたら3回威嚇で受けられるので相手のボルトロスへの交換も考慮してライボルトにもう一度交換、という動きをよく取っていた。

この構築に対しては枝分かれ的に対処することができ、お互いの選出が噛み合い上手く動かせれば読み合いや択ゲーが発生せずに勝てるので勝率はよかった。

悪巧み気合玉ボルトロスに崩されるのでギャラドスボルトロスの不利対面をなるべく作らせないように立ち回りたい。

クレセドランに対してはギャラナットでドランをちまちま削ってサイクル勝ちができるので相手のドランが鬼火挑発ドランでなければ大体勝つことができた。

初手のガブに対しては構築を使い始めた当初は無償でステロを撒かれたり剣舞されるのが一番嫌なのでヤンキー突っ張りでノータイム初手めざ氷を撃っていた(スカガブ以外なら地震が飛んできてもめざ氷で負担をかけることができる)。

スカガブの一貫性はパーティ単位で切っているしスカガブというポケモン自体終盤の掃除役として使われやすくこの構築を使い始めた当初は初手スカガブは絶対に来なかったので勇気のめざ氷突っ張りをしていたが、最近の対面構築のガブはほぼ決め打ちできるほどスカーフ率が高かったりシーズンが変わってからはライボルトがスカーフ地震で出落ちするという事態がちょくちょく出てきたのでこの対面の正解は分かりません。

とりあえず安定するのは一旦ギャラバックだがステロだと今後の試合展開が一気に辛くなる。

対ガルクレセサザン

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先発 ランドロス 控え ナットレイ+α

f:id:pokomonn:20160721011915j:plain f:id:pokomonn:20160721011857j:plain+α

対面構築にサザンドラが混ざっていた場合の選出。

サザンドラの一貫性が凄まじいので相手は大体初手サザンドラ

サザンがかなりこちらのパーティにぶっ刺さっているのでスカーフランドロスの馬鹿力で倒しきれるかで試合展開が変わってくる。

Aが下がったランドロスに死に出ししてグロパンを積みに来たガルーラにも対応できるようにゲンガーを連れていくのが理想。

しかし現実は死に出し剣舞アローやバシャーモを出されたらほぼゲームセットで、そっちの方が警戒するべきなのでギャラドスを選出することが多かったと思う。

ガルーラはランドロスが上を取れているのでグロパン一積みまでならまだなんとかなることが多い。

対ヘラクレセドラン

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先発 ゲンガー 控え ギャラドス+α

f:id:pokomonn:20160721012048j:plain f:id:pokomonn:20160721012041j:plain+α

ヒードランが相手にいる時点でギャラドスの選出は確定。後は相手のパーティを見て決めるがなんだかんだで安心と信頼のナットレイが多い。

ゲンガーと厄介なヘラクロスで1:1を取り残りの2体でサイクル戦を仕掛けていく。

対受けループ

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先発 ランドロス 控え ゲンガー+ギャラドス(サザンドラ)

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相手の選出は純正であれば大抵バンギグライラッキー(ときどきムドー)なのでグライさえ崩すことができればランドの一貫性ができるので楽に勝つことができる。

ムドーがいる場合は適当にギャラで眠ってTODに持ちこむ。

ゲンガーはバンギの追い打ちを耐えるので影踏み発動後にランドロスのとんぼで上手く対面操作しつつグライオンとゲンガーの対面を作っていた。

追い打ちを受けた後のゲンガーの残り体力と砂ターンの残りによっては滅びや道連れ連打している間に砂で落ちてしまうのでゲンガーを繰り出すタイミングに注意。

ポリ2を入れる以前はギャラドスではなく受けループにやや強めな挑発羽サザンを出していた。

サザンドラはゲンガー入りに対しても安定したが、ポリ2に変えた後にゲンガー入り受けループと当たることがなかったのでゲンガー入りへの基本選出はぶっちゃけまだ決まっていないというガバガバ状態(こんな構築を紹介していいのか)

正直バナ+グライオンが重い並びとなっているが相手視点からしてみればバナを優先して出すようなパーティに見えないのか、選出されることがなかった。

対ボルトゴーリピクシーメタモン

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先発ランドロス 控え ゲンガー+ナットレイ

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ボルトロス突破後、オニゴーリとゲンガーを対面させて滅びで上手く持っていけるか=ゲンガーが零度を避けるゲーム。

一度避ければ滅び+道連れ連打で持っていける。

 

各構築への処理ルートで明確に決めているのはこんな感じです。

マンダマンムーやカバリザなどは結構パーティの幅が大きいのでぶっちゃけその場のノリで決めてる場合が多いです。

 

辛いポケモン

f:id:pokomonn:20160721012502j:plain雷パンバシャーモ

基本どんな対面からでも交代読み雷パンチを撃ってきてギャラドスがおやつにされる。

バシャーモ受けをギャラドスに一任している以上こればかりはもうどうしようもありません。

雷パンチが飛んできたら笑顔で降参ボタンを押します\(^o^)/

このポケモンが出てきた試合は勝率0%。

というか雷パンチってマリギャラピンポすぎませんか!?

そんな技を採用するくらいならこいつらにも撃ててより通りのいい鬼火でよくないっすか!?(負け惜しみ)

f:id:pokomonn:20160721012511j:plain霊獣ボルトロス

悪巧み気合玉で全抜きコース。レボルト単体であればゲンガーで無理矢理処理しているがレボルトは大体ガルガブゲンスイクン辺りと一緒にいてゲンガーギャラナット(相手のゲンガーに薄すぎる)という選出をできないので実質切っている状態です。

ギャライボナットで無理矢理なんとかしようと試みてことごとく失敗していたがあまりゲンガーを誘うパーティではないのでゲンガーを切ってゲンガーギャラナットという選出をしてもよかったかもしれないと今頃になって反省。

今シーズンの負け試合の半数くらい(3〜4戦かな?)はこのポケモンによるもの。

f:id:pokomonn:20160721012546j:plainメガヤミラミ

詰みはしないが瞑想持ちだとこっちからの突破手段もない。

ポリ2で無理矢理TODに持ち込むとかして対処しなければならない。

 

こんな感じでまだまだ改善点の目立つ欠陥パではありますが高レート帯に行くほど増える対面構築への勝率は体感ですがわりかし高いので弱くはないんじゃないかと思います。

ただ個体数の少ない雷パンバシャはともかくレボルトゲンガーの並びを切った状態なのは自分でもどうかと感じているので次に使う機会があればそこら辺から改善していく予定。

 

構築紹介は以上です。纏めるのが下手くそで長ったらしい記事でしたがここまで読んで下さってありがとうございます。

最後にS16で対戦して下さった皆さん、ありがとうございました。またお手合わせの機会があればよろしくお願いします。

もうサンムーンの発売も近いしS17では勝ち負けはあまり気にせずに純粋に使いたいやつを使ってみようかなーとも考えていたり。

ではノシ