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【雑記】沼ポケモン2

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ORASレートが完全に終わってしまいましたね。
自分はもうレートはS17で大分やり尽くした感があったので中古で買ったポケモン不思議のダンジョン空の探検隊に勤しんであんまり潜っていませんでしたがそれでもやはり名残惜しい。
レートの雑感は書こうと思えば長々と書けますが楽しかったですの一言で済ませて今回も実用性の欠片もないただただ何より意表を突けるポケモンの紹介。
糞みたいな前記事

今回もイかれたメンバー、紹介するぜ!

 

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コイル@食べ残し 磁力
図太いHB チャージビーム ラスターカノン 身代わり 影分身

クレッフィへの憎しみが生み出したポケモンナットレイは巻き添え。
ジバコイルじゃない理由は敢えて進化前を使うことで煽り性能を高めるため。
威張る+イカサマを耐えるために当然A個体値は0にしてある。出した試合は例外なく全て切断されるのが欠点。

 

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ファイアロー@食べ残し 炎の身体
臆病HS 毒毒 守る 身代わり 火炎放射

出、出た〜www意表突くためにアタッカーをどくまもにする奴〜www
後出ししてくるFCロトムをどくまもで嵌める。スカーフ以外なら嵌め殺すことが出来るが途中でボルチェンで逃げられる。
発想は安直だがどくまも戦術は基本どんなポケモンでも嵌れば強いので型バレ前はそこそこ機能するものの型バレ後はファイアロー界隈でも無類の弱さを発揮する。
変態感を高めるために敢えて炎の身体を採用しており、意表を突くことの代償としてバシャーモウルガモスへの役割放棄をするという意表ポケモンの鏡。
そしてドランで詰む。
使っていて一番面白いときは炎の身体で火傷させたときだけど大抵毒を盛るのでそんな機会はあんまりない。

 

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サーナイト@サーナイトナイト トレース→フェアリースキン
穏やかHDベース 鬼火 守る 願い事 ハイパーボイス
前二体はフリー用個体だがこれは実際にレートで使ったやつ。
といってもただただ変なことをしたいがだけに育てたポケモンで役割とかは作った本人にも分からない。
今でこそ標準装備なもののサナの鬼火は当時は受けだしてくるハッサムナットドリュウズ辺りに刺さり意味不明な強さを発揮した。
クチートには威嚇をトレースした後、鬼火さえ当てれば対面から勝て、当時多かったポリクチの並びにも強かったです。
強い強いといっても実は自分はテンプレメガサナを使ったことがないので使ってみたら普通にそっちの方が強いんじゃねえか感が否めない。
あ、でもいひょーはつけてたのしかったです。
よくあるエルサナ構築というやつで使っていて、勝率8割程で2000手前の手前くらいまで行って調子に乗っていたところシーズン終了日前日に一気に1500台まで叩き落されて初めてレートの闇というものを味わったときに使っていた思い出のポケモン

 

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ボーマンダ@拘り鉢巻き 威嚇
意地っ張りHAベース 逆鱗 空を飛ぶ 地震 炎の牙

空を飛ぶマンダというものを使いたくてシーズン序盤の遊びの時期に使っていたが普通に強かった。
ヘラクレセの並びに対して上手く初手ヘラに合わせることができれば鉢巻き逆鱗を撃つだけで半壊させることができる。
ラス1バシャーモに対しては地震安定だがどうしても†守る読み空を飛ぶ†を決めたくて空を飛んでいた。
相手は守るメリットがないので降参以外では案の定フレドラや岩雪崩から入ってその度レートを献上することとなった。
ボーマンダくんの空を飛びたいという夢を叶えてあげたかった。

 

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バシャーモ@気合いの襷 猛火
控えめCS 大文字 ブラストバーン 気合い玉 高速移動

幻のシーズン18で使っていた個体。
意表しか突けないセルフ加速バシャーモ。相手のバシャーモの守るに合わせてドヤ高速移動を積んでいきたくて作ったけど上手く決まってもメガバシャには勝てないという悲しい鶏。
猛火ブラストバーンの威力は臆病リザYの晴れオーバーヒートの一歩手前というロマン。
なんと大文字+猛火ブラストバーンでH振りクレセリアが超高乱数だぞ!やったね!
相手のラス1に対しては必然的に一番命中率の高いブラストバーンでとどめを刺すことになるが相手視点からだと舐めプに思われそうで若干申し訳なくなる。

 

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ガブリアス@食べ残し 鮫肌
陽気HS 毒毒 守る すなじごく あなをほる

こちらも幻のシーズン18で使用した個体。
毒守ガブは稀にいるがすなじごくとあなをほるという定数ダメージ&ターン稼ぎに特化した技を採用することでレートの闇感をより醸し出すことができる。
レート1500以上に存在していたガブリアスの中ではガブリアスミラーに最も弱いガブリアスの自信があります。
ラス1同士で相手のガブに対してヤケクソであなをほったら地震で埋葬された。

 

新環境に関してですが、ガルーラに続いてゲンガーやファイアローが調整されたみたいですね。
ゲンガーは浮遊没取で今まで無効だった地震が弱点になるのと道連れ連打ができなくなったので今までのような確実な1:1交換ができなくなり、更に立ち回りが求められるようになりました。
ゲンガー大好きな自分としてはちょっと残念ですがそれ以上に新しい環境でどう活躍させるかを考えるとワクワクします。始まってすらいない環境を今いくら考えても妄想でしかありませんが。
道連れ連打をできなくなったのを逆手に取ったトリルゲンガーとか面白そう。

【雑記】ぴろげん

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技構成
A.催眠術 祟り目 道連れ@1
B.催眠術 祟り目 身代わり@1

@1の部分は大体ヘドロ爆弾か気合玉が入る

レートでもよく害悪として挙げられている型だが自分なりに語ってみる。
予め言っておきますが自分はこのゲンガーを使ったことがありません。なので的外れなことを書いていたのであれば謝ります。
よく素催眠使いは思考停止だのチンパンだの散々言われていたが本当にそうなのか。
多分終盤のレートに潜って素催眠ゲンガーを使っていた方は「なんか催眠ゲンガーってやつが強いらしいぞ!使ってみよう!それ〜 ピロロロ…」みたいな正に思考停止で使っていた人(そもそもそんな人がいたのか分からないが)ではなく催眠は最後の手段であり基本有利対面で撃つ技というのを理解した上で使っている人がほとんどだったと思います。あくまで推察ですが。
催眠+祟り目という技は成功すればノーリスクで威力130技を撃つことができる。
こう書くと物凄く強そうだが、逆に催眠を当てなければ威力65の低威力技しか撃てない。
技スペを2つ潰す命中60%の威力130技という書き方だと不思議と魅力を感じなくなる。
シャドボなら落とせたり、鬼祟なら一発耐えて祟り目で落とせる敵であっても命中60に頼らざるを得なくなる。
結果、最後の手段であったはずの催眠に頼ってしまう局面が頻繁に起きて使われた側からは思考停止だーとか言われてしまう。多分…

催眠は有利対面で撃つ技と言われているがそもそもゲンガーが比較的安全に催眠を撃てる対面はどんな対面なのかをKP上位から適当に挙げてみると…
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ジャローダはメガ後想定。
クレセジャロは居座って機能停止を狙っての麻痺撒き、ナットレイはラムや鉢巻の可能性も考えられるがそうでない可能性も十分にあるので有利対面とした。
身代わり持ちならここら辺(ブシン以外)には様子見できる。
次に外したら基本負け、突破するには催眠ワンチャンに賭けるしかない!というようなポケモンをこいつ突破するのほぼ無理だろというものも含めて挙げてみると…
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???(有利なのかいまいち分からない対面。ドランやサンダーも型次第では対面から複数回撃てそうだが…)
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マリルリガッサは基本有利だが安心して催眠を撃てるかと言われると…?

となり突破しようとすると催眠に頼らざるを得ない対面が圧倒的に多い。
対面構築などでそもそも退き先を用意していない場合には積極的に撃つ人も多いだろう。
誤魔化せる範囲もかなり広いのが強みの一つであり選出の時点でそもそも「こいつは催眠でなんとかしよう」と考えている人も多そう。
そりゃ「え?ここで催眠撃つの!?」という対面でもバンバン飛んできて結果ヘイトを貯めてしまうわけだ。(何度も書くが推測です。間違っていたらごめんなさい。)
さて、ここであるポケモンが抜けていることに気づいた人も少なくないだろう。
そう、6世代のバグと言われるあのポケモン
 

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何を隠そう、自分の認識が正しければだが素催眠ゲンガーといえば元々ガルーラメタのために採用されていたポケモン
鬼火を警戒したガルーラの交代先に催眠を通し祟り目で掃除した後、道連れで1:2交換するというもの。
ガルーラがゲンガーに対して退いてくるときは確実に1:1以上を取れる素催眠ゲンガーくんは強かった(多分)。
しかしレートで猛威を奮いすぎてしまったためにゲンガーを見て退くガルーラはほとんどいなくなり挙句の果てに霊メタの悪ガルーラ(噛み砕く不意打ち搭載)なるものも誕生する始末。
ちなみに道連れを使わずに催眠ゲンガーでガルーラを突破しようとすると催眠を当てた後も最速起きの不意打ちが飛んできたりと大して有利ではない(むしろ不利)。
こいつのために採用されていたという一番の役割対象への役割遂行ができなくなったわけだから、自分はアンチでこそありませんが今の催眠ゲンガーは正に運ポケという印象を抱きます。
「当たれば強い」や「命中60の時点でアドが取れてるから採用する」の声をよく聞くが命中60は当てる前提で採用する技ではないのと折角色々できるメガゲンガーという汎用性の塊を不確定要素の塊のような型で使ってしまうのは勿体無く感じてしまう。
(元々は珠だったが)
長々と書いたが結局のところ何がしたいのかと言うと
なんだかんだで使われたら厄介なので次世代では少しでも減ってくれたらいいな、とネガキャンをしてみました。
「俺が使われて嫌な戦術はやめろ!」という自己中発言をあたかも論理的に説明しているかのように説いてみただけです()
(あくまでネガキャンだけでやめろとまで書いたつもりはありませんが)


久々にレートに潜ったら初手ゲンガーミラーに催眠を撃たれそのまま催眠レイプで三タテされてむしゃくしゃして書いた。反省はしていない\(^o^)/
あ、もちろん対戦相手や素催眠ゲンガー使いの方々を非難するような意図はないです。散々弱そうに書きましたし、実際味方としては(←ここ重要)そんなに強いと思えませんがそもそも本当に弱いならレートで一定数も使われるはずがないんですよね。
もちろん使われたくないとは書いたものの、それは個人的な意見でありレートではレギュレーションさえ守れば何を使おうがその人の自由だと自分は考えています。
今の環境でスカーフ持ちやラムも出さずに上から素催眠でなす術もなくやられるような選出をする方が悪い。
要するにこの記事は負け犬の遠吠えというやつである。わん

トップメタへの立ち回りその②【オニゴーリ】

別にトップメタというほどの個体数ではないが個人的にはトップメタ。
理由は最低限でも対抗手段がないと詰むから。
こないだ、とあるブログで「害悪戦術は思考停止だと避難をされがちだが、思考停止でも勝ててしまう試合があればその相手が弱いだけなんじゃないか」という旨の発言を見かけて「なるほどな」と思いました。
引用元は敢えて伏せさせていただきますが「避難する前にまず対策しろ」ということですね。
レパルガッサメタモンなんかがいい例です。
害悪構築に限った話ではありませんが、もちろん対策したからといって100%勝てるなんて単純な話ではない。
また、害悪と単に言っても中には選出画面では型を判断するのが困難な催眠ゲンガーのようなものや不意の威張るポケ(スタンパに入ってるいばみがボルトなど)のように状況次第では運に任せるしかないものもありますが、自分は少なくともオニゴーリやピクシーに関してはとっても便利な魔法の言葉「嫌なら対策しろ」が当てはまる範疇だと考えています。
オニゴーリというポケモンは性質上いくら対策しようと負け筋が存在し続けるが対処法さえ用意すれば少なくとも負け続けるということはないはず。
用意した上で負け続けるのであればそれはお祓いに行くかそもそも対策として機能していないので見直すべき。

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こいつの対処で優先すべきは
ムラっ気や零度の試行回数を稼ぐ隙を与えずに処理>>>>身がわり貫通技や身がわりを壊した後に高火力先制技で落とす
ことだと自分は考えています。
ムラっ気ゴーリはターン数を与えること自体が負け筋なので例えば
のようなルートを取ってムラっ気の試行回数を稼がせるよりもボルチェンなどを利用し起点回避しつつ上手く麻痺の入っていないバシャやルカリオなどとオニゴーリと対面させて上から叩いたり、滅びゲンガーなどのムラっ気の影響を受けにくいポケモンで対処した方がいいでしょう。
前者は論じるだけなら簡単だがメタモンも警戒しなければならなかったり当然相手もそのような動きは嫌ってくるので実際にやるのは簡単ではない。
具体的な対策をいくつか挙げてみる。
①滅ゲン
自分が最も信頼するオニゴーリ対策。
このポケモンを入れているときはオニゴーリにほぼ負けた記憶がない。
影踏み滅びでそもそも(Sアップ以外は)ムラっ気の影響を受けずに1:1交換することができる。
オニゴーリの前にゲンガーを出した時点で滅ゲンが読まれそうなので零度ぶっぱを加味して初手は道連れから入る。
オニゴーリの処理に専念するなら 道連れ→滅び→道連れ→道連れ→道連れ
あわよくば温存したいのであれば 道連れ→滅び→道連れ→身がわりor守る→カウントの終わるターンでクッション(生贄)に交代
というルートを取る。
生き残れば裏のガルーラやピクシーに役割を持つことができる。逆にいえばゲンガーが突破されると処理の難しいこいつらを他で相手しなきゃいけないのがネック。
滅びを撃ったターンにSが上がって零度を当てられたらオニゴーリとはそういうポケモンだと割り切るしかない。
そう…割り切るしかないんだ…
②襷ガルド
なんか聖剣連打してたら勝手にみがまもで圏内まで削れてくれて面白かった。
身がわりされないタイミングで襷ガルドと対面させるように心掛ける。
A4振り聖剣一撃では落ちないが経験上ガルドを見て初手から零度してくるオニゴーリはいない(向こうからしたらSの遅いポケモンは起点のため)。
聖なる剣という技はムラっ気の影響を受けないので襷ギルガルドは対オニゴーリとしてはそれなりに信頼している。
③貫通技や先制技持ちを後出しして処理
麻痺状態でボルトロスを突破して起点にされても眼鏡ニンフィア、メガヘラなどの貫通技持ちを後出しすることで対処する。
恐らく最も広く浸透している対策だが自分としてはあんまり信頼していない対策。
というのは後出しから対処しようとするとこちらが攻撃に移るまでにムラっ気の試行回数を2回稼がせてしまう点と鈍足なので上から零度を撃たれるという点が気になるため。
ムラっ気の発動2回の間にB、D、回避率のうち少なくとも1つが一段階以上アップしている確率を昔計算したことがあるが間違っていなければ大体50%くらい(計算は長いので今は省略。暇なときに補足するかも)。
「相手側に有利な能力がアップするかつ倒しきる前に零度が当たる確率」を高いと見るか低いと見るかは人次第ですが実体験を交えてもニンフィアメガヘラローブシンなどは普通に突破される。むしろ突破された回数の方が多かった。
ニンフィアの場合1段階であればまだこちらが有利だが2段階アップされるとかなり危ない対面になる。
メガヘラは多少ならBがアップしてもまだ有利ですが(ヘラの場合はむしろ最も警戒すべきはメタモン)。
もしこれらの能力変化がなくとも上から零度を撃たれるのでマンムー対策にヤドランだと不安が残るような人では頼りなく感じると思う。
自分はオニゴーリに限らず特定の構築の対策をしたときに体感勝率7割以上をキープできていれば問題ないと考えているがこれらのポケモンで対策したときは真面目に3割くらいしか勝てなかった。
自分の立ち回りの甘さもあるがそもそも上から零度を撃たれるのが本当に辛い。
まあ基本は有利だし相手からしたらこれらのポケモンが脅威であるのは変わらない、何よりいるといないでは雲泥の差なので決して対策として無意味だとまでは思いませんが。
メガサナや、武神よりも高火力で先制技を撃てるハッサムに関しては試したことがないので分かりませんがサナはS振れば基本零度を撃たれる前に上から殴れるので悪くはなささう。ハッサムも鉢巻に限れば裏のピクシーにも強そうなのでわりかしよさそう。
④☆TOD
アイへ毒羽鉄壁の受けル仕様のエアームドTODを試みていたがまあまともな対策ではない。昆布型ならまた違うのかもしれませんが。
守る身代わり型のドランやエンテイ地震を切るのであればムドーに比べれば幾分か信頼できる。
⑤ガルーラ
対策としてよく挙げられていますが自分がガルーラを使ったときは相手側の選出は
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などのようなものがほとんどでガルーラキャリアの短い自分はオニゴーリと対面する機会があまりなかったのでぶっちゃけ詳しくは語れません。重要なところなのにごめんなさい。
そもそもの試合数が少ないからなんとも言えないがガルーラを使っていてオニゴーリにやられた覚えもないし、まあ普通に考えて麻痺さえしていなければ速いやつなら基本ガルーラ有利なんじゃないでしょうか(スーパー投げやり)
対害悪構築にはガルーラが相手のボルトと初手で対面した際安易にメガれないのが悩ましい。
初手ガルミラーだとこっちはメガ進化しなくてはならないので突破しても裏ボルトメタモンだと処理を考えておかなければ大変なことになる。
自分はガルーラを使っていた際、対害悪構築は単純に出し負けが少ないから初手ガルから入っていましたがこう考えると初手ガルーラは利口ではなかったかもしれない。今更ですが。

その他 試したことないが有効かもしれない対策
・どくびし
 かなり有効だとかなんとか。警戒され辛いのもよさそう。
・波動弾
 メガルカリオはかなり安定しそう。このポケモンを選出するなら警戒すべきはメタモンの方だろうか。
 カメックスはよく分からないけど聞く話によると有利らしい。
 †神†


 そもそもヌケニン入りのパーティにオニゴーリは来るのだろうか。




周りがSMの話で盛り上がっている中、シーズンの終わったORASレートの真面目な対戦考察やら単体考察をするのは、周りがスマホを使っている中で1人だけガラケーを必死に操作しているおじいちゃんのような気分である。

【豆知識】ツールを用いた親子愛の正しいダメージ計算

知っておくとサンムーンでも役立つかもしれないこと。
冷凍ビームを搭載した両刀メガガルーラのC振りをASガブリアス確定1発調整として
・92振り
・100振り
・108振り
としている人がいるがどれが正しいのだろうか。
上記のORASのダメージ計算アプリで計算してみるとD4振りガブリアスを冷凍ビームで倒すためにはC108振りする必要があります。
しかし実際に計算してみるとC92振りで事足りる。
この原因は恐らくはダメージ計算ツールの親子愛の処理方法にあります。
本来であれば親ダメと子ダメで別々の乱数が存在するのに
子ダメージ=親ダメージ×0.5(小数点切り捨て)
として親と子が同じ乱数を引いたものと扱っているために起こる現象であると考えられます。ツール製作者ではないのであくまで推測ですが。
正しい結果を得るには若干面倒であるが
①特性欄を特性なしに指定して計算
②ランクを-2にしてもう一度計算
という手順を踏み
①と②を足したものが与えるダメージになる。
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画像で使用しているiPhoneのダメージ計算アプリだけではなくトレーナー天国さんのツールを始めとしたほとんどのダメ計ツールが恐らく当てはまる。
そのまま計算しても大体のダメージは分かるので対戦中にランクを-2にしたりと面倒な手順を踏んでチンタラやる必要はないだろうが対親子愛の耐久調整などではより正確にしたいのであれば役に立つかもしれない。
絶対に正しいという保証はないが、C92振りガルーラの冷凍ビームで相手のASガブを仕留め損ねたことがないので問題ないかと思います。
ただし万が一間違っていても責任は負わない\(^o^)/
 
参考にさせていただいた記事。
(例によって無断転載。問題があれば削除致します。)

トップメタへの立ち回りその①【ガルーラ】

1.徒然なるままに書いているのでかなりの乱文です。

2.割と当たり前のことしか書いていません。

3.あくまで自分が個人として考えていることであって正解ではない。
4.その②があるかは未定。
 
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こちらの使うパーティはサイクルスタンを想定。
①ゴツメや鬼火持ちの霊で処理
理想はゴツメや霊に退いて受けに回るにしてもゴツメに関しては触ってくれるとは限らないので、極力負担をかけつつ交代すること(平たく言えば先制とんぼるチェン→ゴツメ)。有名どころだとランドスイクン
やってはいけないことは初手の対面で交換読みの余地を与えること。
安易にゴツメや霊を投げると交換読みの役割破壊や噛み砕くが飛んできたりグロウパンチが飛んできやすくなる。
前期使用PTでは対ガルーラの詰めが最後まで上手くいかずにガルーラに対して初手ガブ→ムドー交換というルートを取っていた。
初手にガブを置くのはグロパンや炎パンを牽制するためだが冷凍ビームがあれば相手の安定行動になり、こちらは羽→毒→羽というループで凍らなければ運勝ち、放射ガルは切っているという欠陥っぷりであった\(^o^)/
こんなんだから勝てなかったんでしょうね。
対ガルーラの注意点としては退き先は必ず複数用意すること。
相手視点でも退き先が1体しかいないと分かるようなあからさまなパーティは有利対面を作られてしまった時点で交換読みの餌食になる。
ブルンゲルにガル受けを一任すると噛み砕かれ、カバルドンに一任すると冷凍ビームが飛んでくる。
一周回って相手が交換読みをしてくることを読んでの居座りという択も生まれるが安定しない(そもそも50:50のような択の発生を考慮する構築はなるべく避けたい)。
ガルーラを使う側としては序盤レート帯にそんな感じのパーティが多かったと感じた。サマヨールを釣り出して高火力特殊アタッカーに合わせるだけでイージーウィン!みたいな。
ゴツメで削って後続で処理しようとする場合
例えばナットレイで炎パンを受けても後続の先制技圏内に入れることで処理しようとするならばクレセの三日月の舞を阻止しなければならない。(挑発アローなど)
ガルクレセは実質ガルーラ×2なのでガルーラの処理をゴツメに一任しきったパーティ(秘密も多いし今更そんなパーティがあるとは思いませんが)はこちらのゴツメ持ちが疲弊しきったときにクレセにぴょぴょんされるとその時点で崩壊する。
自分はサイクルパにおいてゴツメ枠というものを優先していれているがそもそもゴツメ持ちでガルーラを処理しようということ自体が時代遅れ感ある。
でも入れないと不安になっちゃう。
 
個人的に最近来ていると思うゴツメポケモン

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グロパン地震両方搭載しているやつが体感的に少なく仕事しやすい。
ドサイドンのゴツメは有名ではあるがあまり読まれやすい方ではないので交換読みの餌食になることが少なく、割と雑に投げていくことができる。
ハードロックのおかげでH振りで冷凍ビームを2回耐える(耐えるだけでうまいこと触ってくれないと打ち勝てない\(^o^)/)。
ガルガブバシャボルト(ボルトロスは岩技を搭載する場合)に打ち勝ちor1:1交換を狙える。草結びなら死にますが。
おじさんの珠気合玉を耐えるまでDに振ってもいいかもしれない。残りBでも(相手するかは別として)陽気ガブの地震くらいなら鮫肌一回込みでも2発耐えるくらいには硬い。
最近来ていないと思うゴツメポケモン
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理由はお察しの通り。
 
②対面処理
大きく3つ
・上から殴って処理するパターン
・耐えてから殴り倒すパターン
 後者はドサイドン、オボンローブシン、腕白メガヘラクロスブラッキーなど
・1:1交換
 滅びゲンガーなど
できるのであればゴツメや霊バックなどで下手に受けるよりも対面で処理をした方がいいが当然相手は大抵クレセリアボルトロスに退いてくるのでそちらのケアも考えなければならない。
逆にいえばこれらの動きを想定して立ち回りを予め考えておけばちゃんと処理することができる。もちろん想定した立ち回りが上手く嵌りやすいものだった場合に限りますが。
相手に一度退かれるとまた死に出しか、こちらが低火力であれば受け出しでガルーラがやってくるため、相手の退き先を比較的安全に対処できるかつガルーラの後出しを許さないポケモンやガルーラに後投げするための駒が他に必要になる。
動かしやすいと感じるのは上から殴るポケモン+クレセボルトアロー(相手のガルーラからの退き先)などへの退き先+ガルーラに投げるポケモン
バシャやメガミミなどの上から殴る駒はこちらの受けが疲弊した場合にも最後の詰めとして使えるので重宝する。
ガルーラを逃がさずに対面処理をしたい場合は相手としては安易な退きをしたくない滅ゲンやメガヘラが一番仕事しやすいんじゃないでしょうか。
 
蛇足
ガルクレセに限ればクレセリアを起点に全抜きを狙えるようなポケモンを裏に入れておけばクレセに退かれても格闘技連打がこちらの安定行動になる。
と常々感じてはいるが現実はスカガブやガッサなどのストッパーがいるので対面構築相手に全抜きできそうなポケモンが見つからない。
まあそんなんで崩せたら苦労しないですね。
誰かおすすめいたら教えて下さい\(^o^)/

【単体考察】ラグマンダウルガを崩すヒヤッキー

今日はとっておきのラグマンダウルガ対策を紹介するぜ!

 

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ヒヤッキー@ラムの実 激流
臆病 CSh
151-x-83-150-83-168
ハイドロポンプ 冷凍ビーム くさむすび 悪巧み
まず相手の先発はラグラージとしよう。
こっちの先発を見て「ブフォwwwヒヤッキーwww」とか余裕をぶっこいてステロか欠伸をしてくるはずだ。
そこで悪巧みを積む。
この時点で相手はまだ余裕をこいて「悪巧みwww吠えればいいwww」とか考えているはずさ!
油断しているところにすかさず草結びを叩き込む!
後はマンダを冷ビで倒してウルガモスハイドロポンプを当てるだけの簡単なお仕事さ!
外しが怖いなら波乗りでもいい!
 
ただ一つだけ問題があって汎用性以前にそもそもラグマンダウルガなんてORAS初期の構築は今ではほとんどいないってことさ! by XY初期の化石構築使い
風船持たせればマンマン+スイクンにワンチャンあるかもしれない…?

僕は使ったことがありませんがみなさんは是非使ってみてください!
自分は多分今後一切使いません。
でもこいつの草結びが本当に警戒されないのかはちょっと気になる。

S17シングル2007 脳筋ガルガブゲン

サブロムで使っていたやつ。

こっちのロムでも懲りずに受けループという名ばかりの欠陥構築を使っていたが案の定何も受からずに爆死し続け、ついに痺れを切らして前期サブロムで使ったものと同じ対面構築を使用。
一試合にかかる時間も少なく結果レートがぐんぐん伸びた。
ヒャッハー!対面構築って素晴らしいぜ!
最終・最高は2007。
例によってこっちも2000行った時点で潜るのをやめた。まあサブロムに関しては他のシーズンでも同じような感じですが。

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本ロム使用構築の紹介時と同じことを言っていますが、公開するものとしては面子とレートが釣り合っていないがこちらもORASレート最後ということでPTの面子だけ簡易紹介。
 

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ガルーラ@ガルーラナイト 肝っ玉→親子愛
2つの構成を使い分けていた
A.
無邪気 H4A156B4C92S252
実数値 181-135-101-72-90-156→181-165-121-92-108-167
猫騙し 捨て身タックル 冷凍ビーム 不意打ち
脳筋その1。2000到達時にはこちらの個体を使用。
今期はたまたまなのか増えていたのか高レート帯でもやたらナットレイと遭遇したので不意打ちの枠を火炎放射に変えたりしたけどどの構成でも強かった。流石ガルーラ。
このガルーラの採用時はHBポリ2とかいうおまるの突破が面倒臭くなる。
追い詰められたら…

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B.
意地っ張り H84A228B172D4S20
実数値 191-158-122-x-101-113→191-191-142-x-121-123
空元気 ドレインパンチ 冷凍パンチ 不意打ち
前シーズン(S16)はこっちを使用。今シーズンからは主にどっちを使ったというものもなく結構気分で入れ替えていた。
当初は冷パンを秘密で使っていたがメガった後ゲンガーに何もできない技構成に欠陥を感じて地味に嫌なマンダにも一矢報いるためにこの技構成にした。
これによりゴツメで簡単に対策できるガルーラとなってしまったがゴツメはゲンガーでぶっ潰しているので問題は感じなかった。
調整はこちらのものをそのまま使用(リンク先4体目)
(無断転載ですので問題があればコメントでお申し付けください。)
「リクエストされたポケモンの型を考えていく」という企画をやっていたので自分も一度だけ参加させていただいきました。
周りがマイナー気味のポケモンを推した中で空気を読まずにガルーラを頼んだのは自分です\(^o^)/
折角考えて貰ったのでありがたく使わせていただいた。
 

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ガブリアス@拘りスカーフ 鮫肌
陽気 ASb
実数値 183-182-116-x-105-169
脳筋その2。主に終盤の掃除役。
 
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ゲンガー@拘り眼鏡 浮遊
臆病 CSb
実数値 135-x-81-182-95-178
シャドーボール ヘドロ爆弾 気合玉 トリック
脳筋その3。いつかの記事で紹介したこいつ
ゴツメ枠ぶっ潰す兼負担かけるポコモン。トリックとかいう小賢しい技を覚えているがほぼ使わない。
 
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キノガッサ@気合の襷 テクニシャン
意地っ張り ASb
実数値 135-200-101-x-80-122
タネマシンガン マッハパンチ 岩石封じ 剣の舞
脳筋その4。眠らせないガッサ。ジャローダはお客様。
捨てるつもりが何度かメガバナを突破しちゃったりした凄いやつだよ!バレルは無理。
 

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ファイアロー@鋭い嘴 疾風の翼

陽気 H92A244S172

実数値 165-132-91-x-89-184

ブレイブバード フレアドライブ 剣の舞 羽休め

脳筋その5。相手のアローに止められるのが嫌で陽気で採用。
絶妙に火力が足りないが陽気が活きる場面も多い。
Sを落として変に耐久調整をしたため蛙忍者のスリケンで何度か止められた。耐久にもっとガッツリ振って舞う機会を増やすか、もしくは素直にASでよかった。
 

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図太い H236B20S252
実数値 205-x-151-110-135-137
熱湯 凍える風 ミラーコート 吠える
技構成は自分が唯一見ている某動画主のスイクンのものをそのままパクらせて頂いた。タイマン性能に惚れた。
本家は臆病HSだったが厳選がめんd最低限の耐久が欲しかったので図太い採用。
中途半端な耐久と中途半端な素早さを兼ね備えたものになったが対面処理を重視する場合には遅いガルーラの上から熱湯を撃てたりする速いスイクンは使いやすかった。
 
自分は戦い方としては、ちまちましたサイクル戦の方が好きですが対面構築でゴリ押すのも運負けが少ないため精神衛生上いいですね。
 
対面構築を使っているときのぼく

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受けループを使っているときのぼく

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ガルーラの調整を考えてくださった雪国サザンカさん、ありがとうございました。

今更ではありますがこの場でお礼申し上げます。