【S3 2003】低種族値サイクル
お久しぶりです。
ふと久々に縛りプレイというものに手を出したくなりメガ、Z、準伝600族を縛って構築しました。
超絶欠陥構築なので恐らく二度と使いません。
どの辺が欠陥なのかは書き始めるとキリがないためあえて触れません。察して下さい^p^
ひとまずレート2000は行ったから十分…!(つーかこれが限界)
欠陥構築を名乗るのに記事にするのは勿論自己満足のためです。
構築経路
なんかテーマを決めてパーティ組みたい。
↓
前回ダブルで使ったパーティは準伝説と600族の暴力のようなパーティだったので今回はメガ、Z、準伝説、600族を縛ってみよう
↓
あと好きなポケモンである草食マリルリを使いたい
↓
テテフ、コケコ辺りとサイクルするためにマリルリとも相性のいいチョッキドリュウズを採用しよう
↓
何を隠そう、この並びは私がORASシーズン8で初めてのレート2000を達成した思い入れのある並びなのです。今こそ初心に帰るとき。
頼むぜ相棒!
それから色々とあって出来上がったパーティがこちら!!
平均種族値477。メガZ準伝600族縛りという字面を見るとなにやら凄そうなことをしているが結局、ぶっちゃけ縛ってもそれなりには戦える受けループのようなものに行き着いた。
当初はラプラスとかその辺の採用を考えたり、ただのサイクルパだったけど気がついたらこうなっていました。
というかこれらを縛った場合自分の構築力ではどうしても受けループっぽいものに落ち着く。
途中から無性に低種族値サイクルを名乗りたくなったので輝石という胡散臭いアイテムとハピナスもついでに縛りました。
モロバレル@マゴのみ 再生力
図太い 220(244)-x-127(204)-105-108(60)-50
ヘドロ爆弾 イカサマ キノコの胞子 光合成
かつてマリルリだった物体。草食が発動し続けた結果、ついに自らが草タイプとなり変わり果てた姿となってしまった。
H-D方面はギルガルドのZシャドボ耐え=通常シャドボほぼ2耐え、残りB。
ギルガルドとエアームドなどが対面した際、簡単にグライを後出しできない環境なのでZで崩されないマゴバレル。
本当はH-B実数値が221-126で運用していたがレヒレの怒り→怒り→水Zで飛ばされたりしたのでもしマゴバレルを使うなら自然の怒り二回やカプZできのみが発動するこっちの方がいいはず。
本来は対レヒレを採用理由のひとつとして入れたポケモンだが上の例のように単体では有利というほどでもないので選出できればドヒドバレルでくるくる回して少しずつ削っていく。
基本コケコやレヒレを見たら投げていくポケモンなので胞子の枠はめざ炎ギガドレ宿り木など、何か他の技を入れてもいいと思った。
もちろん胞子の採用価値はあると思うが環境的に撃つ機会が少ない。
レヒレに関しては自然の怒りによる削り性能が高くバレル相手でも比較的居座ってくる。自分は1ターン無駄にするリスクを背負ってマンダ交換読み胞子などを撃つ勇気がないチキンなので、恐らく一度も使っていない。
ドヒドイデ@黒いヘドロ 再生力
図太い 157(252)-x-203(100)-73-182(156)-55
熱湯 毒毒 黒い霧 自己再生
H-D方面は珠ゲッコウガの悪の波動をヘドロ込み99%以上で三耐えだが実際は急所や怯みを考慮していない脆い調整。
D方面に多めに振ることでイーブイのエボルブアシパをステロ込みでも確定で耐えたり、対ガモスや臆病リザYの晴れ放射→放射→オバヒを耐えるなど、活きた場面が多く使い勝手は悪くない。
以前は毒毒の枠は申し訳程度のオニゴーリ対策として毒びしを採用し、毒びしを撒いてから今は亡きマリルリの滅びの歌で流すという処理を取っていたが両方フリドラが痛かったり零度型だと試行回数的にまず勝てないため構築相性ゆえに無理と割り切った。
毒びしは控えのレヒレに対して嫌がらせをできたり、上手く撒ければサイクルでかなり有利になれる反面こちらがゲンガーを呼ぶPTであったり鋼、飛行、バナの選出をされたりと腐りやすかったのと毒毒を切ったことにより役割対象への処理速度が遅いのが気になったので今回は毒毒にした。
マンダと対面したときのムドーからの退き先であり、毒を盛ってムドーと回して頑張ってスリップダメージを稼いだりする。
こんなことをしている時点で両刀マンダが相当苦しい。
ヌオー@ウイのみ 天然
図太い 201(244)-x-133(124)-85-103(140)-50
熱湯 自己再生 毒毒 たくわえる
C197霊獣ボルトロスの気合い玉を98%で2耐え。
レボルトを無理矢理受ける枠。草結びは対戦ありがとうございました。
気合い玉を一度受けた後格闘Zのケアですぐにドヒドイデ辺りに退く。
今期のレボルト使いはやたら上手い人が多く2回ほど一度気合い玉を受けた後、読み読みの10万を撃たれ慌ててヌオーに戻したら全力無双激烈拳で飛ばされた。
途中のレート帯までは前シーズン一位の方のおかげで選出画面からコケコグロスのエレキフィールド雷パンチで崩す気満々の人が多く、カバリザコケコグロスのようなパーティには思念切りのグロスが多くリザはYでほぼ決め撃ちできるというのもあってヌオードヒド選出がよく刺さった。
ドヒドイデがBを削ったヘドロ型なのでパルシェンはできればこいつで受けに行く。
こいつもD方面に割いているで有利な乱数でもないし、スキリンは急所の試行回数を稼がれるのでウイの実を盾になんとかといった感じ。
体感ですが最近はパルシェンが減って本当によかった。
マゴのみシリーズのきのみは自分が混乱しなければなんでもいいですが強いて言うならハッサム辺りの泥棒や虫食い対策のウイが一番優先度高いと思います。
エアームド@ゴツゴツメット 頑丈
腕白 172(252)-100-211(252)-x-90-91(4)
アイアンヘッド 毒毒 鉄壁 羽休め
最近のウェポンはギャラに通るドリル嘴が多いらしいがクチートの方が嫌いなので処理速度を速めつつ怯みを狙えるアイアンヘッド。
本当は教え技を消したくないだけで挑発ギャラの対抗策がドヒドが頑張って焼くくらいで本当に何もできないパーティなのでドリル嘴の方がいいかなと思ったりする。
グライオン@毒毒玉 ポイズンヒール
意地っ張り 169(148)-146(140)-145-x-123(220)-115
地震 守る 身がわり ハサミギロチン
Dに厚く振りつつまだ一定数いる滅ゲンなどのH252メガゲンガーを地震でワンパンできる調整。
努力値に関しては自分でも相当変な振り方をしていると思います。H実数値169の違和感が半端無い。
陽気最速でひたすらまもみがを繰り返すよりも役割対象を重視してDに厚く降るやつが好みゆえですが色々欲張りすぎてこうなった。
後からベトベトンを投入したためA振りが腐ったと思いきやルカリオやなんかたまに居座ってくるコケコを対面から地震でワンパンできるのは地味にGood。
特に相当キツいはずのルカリオはグライの地震なら1発耐えると踏んで積んでくれるのでときたま何もさせずに落とすことができた。
自分がよく使うのは毒グライの方ですが今回はめざ氷のないカグヤとかメガバナとか面倒臭いやつら=毒の効かない耐久ポケモンを色々と誤魔化せるギロチン。
Aベトベトン@拘り鉢巻き 毒手
意地っ張り 201(164)-160(164)-95-x-143(180)-70
はたき落とす 追い討ち 毒突き ダストシュート
火傷状態の失敗追い討ち→成功追い討ちでH252メガゲンガーを97%くらいの高乱数。
本当はラムを持たせようと考えたがなんとなくラムだとテテフが不安だったので鉢巻きを採用。
なんとなくずっと鉢巻きを使っていたが催眠身がわりゲンガーは催眠身がわりと繰り返されると対面からでも結構な確率で逃げられるのでぶっちゃけラムの方がよかった。
冷静になって今考えたら自分でもよく分からんポケモン。
元々はドリュグライでゲンガーをなんやかんやするつもりだったが催眠or身がわりの一方的な択を迫られる(状態異常祟り目は1発耐えるので本当は地震安定ですが)と思ったら鬼火入れられて逃げられたり、そもそもグライでゲンガーを相手にするべきじゃなかったのとドリュウズもピロピロされて勝てないということでテテフに強めの対ゲンガー枠ということで後から入ってきたポケモン。
結果ラティが受からなくなった。
このポケモンは良く言えば役割をほぼ確実に遂行してくれる仕事人だが悪く言えば火力を押し付けられるようなスタンパならともかく、回復サイクルに入れるポケモンとしてはやや汎用性に欠け、テテフゲンガーなどが来なかったときはサイクルの足をひっぱりやすい。
例えば単体で見ればレヒレには強いがカグヤを添えられた場合、ベトン+何かで相手をするような選出をしてしまうと相手のレヒレに負担をかけることができずほぼ確実にこっちがサイクル負けをするので扱いが難しい。まあ構築力の問題ですね。
キツいポケモン
ラティ、サザンに加えて受けループのキツいポケモン全般。
結構な割合でリザードンXにドヒドイデを経由してゴツメムドー投げるくらいに頭のおかしい構築。
〜おまけ〜
シーズン中に当たった一風変わった自慢の受けループ対策。
こんな欠陥構築の記事をここまで読んでいただいた優しい方に少しでも生産的な情報をば。
ジメンZランドロス
地震 身がわり 剣舞 撃ち落とす
恐らくヤドランの選出を抑制できれば滅法刺さる。
有利なはずのグライムドーが一方的に起点にされる。
コオリZフリーザー
ムドーを投げたら暴風+レイジングジオフリーズ(恐らく零度Z)で凍結させられた。
フリーザーが刺さっているというより絶対零度自体が受けループに刺さっており、耐久ポケモンでも特殊なら少し削ればZでエアームド程度は倒せる火力がお手軽に出せそうなので結構色々と使えそうです。
ノーマルZカミツルギ
シーズン中に何度か当たった。もしかして最近のカミツルギ界隈では流行っているんでしょうか。
剣舞ギガインパクトZでHBメガバナが87.5%の高乱数でムドーヤドラン以外は大体みんな飛ぶ。そしてこいつらはツルギに基本勝てない。
こいつが嫌いすぎて一度めざ炎エアームドの採用を真面目に考えた。
身がわりバトングライオン
バトン先によっては壊滅する。自分のときは磁力ジバコイルが出てきてエアームドをキャッチされ、綺麗に崩された。
この場合に限らず受けループは面子が固定されがちで大体退き先が限られるため特定のポケモンを誘う身がわりバトン要員を添えて、崩していく方法はかなり有効だと使われて思いました。この崩し方は対策する側のときは真似したくなる。
挑発ジャラランガ
弱いわけがないのだ!
ネタとかじゃなくて本当に何もできずにやられた。
マッチングしたときは何してくるのかよく知らないけどドヒドイデで毒入れて、竜舞ならムドーでなんとかと考えていたら挑発を撃たれなす術もなく3タテされた。
型は推測ですが、気合い玉 スケイルノイズ 火炎放射 挑発@カクトウZ とかかな?確かに受けループとの相性は悪くはなさそう。
普通の受けループ相手だとグライオンのギロチンゲーが始まったりグライに毒盛られてからラッキーに回されたりして時間を稼いできそうなので上に比べれば対策としては完璧というほどでもないかもしれないのと対受けループ以外での使い心地は分からないが、まさかジャラランガで崩壊するとは思わなかった。
ギャグみたいな話だが6世代で受けルしたときに一度マッギョで崩壊したとき以来の衝撃でした。
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以前もどっかで書いたが自分は受けループを組んだり使うのが下手くそマンというのもあって2000に載せるまでにかなりあっぷあっぷしていました。
恐らくこの構築でメガ解禁しても劇的に勝てるようになるということはない気がする。
前シーズンもイーブイバトンでシングルは確か最高1992くらい?とギリギリ届かなかったのでサンムーンの当面の目標は2000を安定して載せることにしようと思います。
ところで今シーズンも残り1週間なのにS3で本格的に使うパーティが未だに決まっていない。なんかいいポケモンいねえかな。
【S2】サンムーンダブル1900 バンドリマンダカプカプカプ
最高・最終1911(予定)
今シーズンはまだ残り1週間とちょっとありますがダブルレートに手を出してみたら1900を超えて満足したので自己満足で構築記事を書きます。
ダブルレート1900がシングルだといくつに相当するのか分かりませんが調べてみると1900の構築記事もいくつかあったからいい…よね?試合数はかなり差があるけど。
予め断っておくと自分は今シーズンからダブルバトルを始めたダブルクソにわか野郎なので所々ダブルの偉い人が見たら怒りそうな構成をしていたり元々ダブルをやっていた方々が読むとしたら内容はびっくりするほど薄いと思います。
ハードルを下げまくったところで並び
バンドリマンダwith護り神というなんともシンプルな並び。 ←おまえの席ねーから!
耐久調整もしてみようと思ったが環境とか全く分からなかったので努力値振りもシンプルに全部ぶっぱ!
普段シングルのパーティを構築するときはなるべく読み行動という不確定要素を減らした立ち回りをできるように工夫するのですがいかんせんダブルはよく分からないので大正義ゴリ押しでなんとかしようと試みた。
ダブル勢とのプレイングスキルや構築の差を無理矢理縮めるべく600族+天候エース+準伝説というスペックの暴力でゴリゴリゴリ押す。ゴリ押し楽しい。
個別紹介
バンギラス@†先制の爪† すなおこし
意地っ張りHAb
207-204-131-x-120-81
噛み砕く イカサマ 岩雪崩 守る
いきなり不穏な持ち物を持たせたポケモン。
正直言うと1750くらいまでは闇アイテムを持たせて遊んでそっからまともな持ち物を持たせてあげようと思っていたらなんか愛着が湧いてしまいそのまま使っていた。
バトルツリーのCPUみたいにそうそう都合よく爪が発動するわけではないので他の持ち物を持たせた方が絶対に汎用性は高い。
たまに試行回数を重ねる運ゲーは運ゲーではないみたいなことを言われることがあるが爪に関しては発動するときもほとんどは相手が降参するタイミングや元から上を取っているときなどどうでもいいときに発動する。
その反面たまに実力の差を運でカバーして†爪に感謝†という試合が少なからずあったのも確かなので全く意味がないわけではない。
イカサマは一昔前によく見たシングルのバンドリみたいにガルーラのグロパンに合わせる予定だったがダブルだとけたぐりが飛んでくるので役に立った場面はあんまりない。グロパンを撃たれたときも爪が仇になって先行でイカサマを撃ってしまうという始末。
たまーにランドロスの威嚇を無視してイカサマで削ることができるのは強いと感じたがランドに対しては冷パンでもいいのは内緒。
ぶっちゃけ教え技を消すのが勿体なくてそのまま使っていました。
ここまでボロクソに書いているが選出率はマンダに次いで2位くらいでバンドリよりもピンバンギの選出の方が多い。
バンギラスというポケモンそのものが強い\(^o^)/
ドリュウズ@ジメンZ すなかき
意地っ張りASb
185-205-81-x-85-140
地震 アイアンヘッド 岩雪崩 守る
このパーティの主役…のはずだったが相手にランドロスがいると毎回砂選出をひよってしまったため選出率低め。
自分が砂パを扱うのが下手なだけだが詰め方が今一分からずにほぼ見せポケと化していた。
出したときはそれなりに活躍してくれました。
通りがいいときしか出さないので当然と言えば当然だが。
ボーマンダ@ボーマンダナイト 威嚇→スカイスキン
臆病CSd
170-x-100-162-101-167→170-x-150-172-111-189
ハイパーボイス 火炎放射 めざめるパワー(氷) 守る
めざ氷→流星群にするとダブルのテンプレらしい。
シングル以上に多い霊獣ランドロスが面倒臭いのでめざ氷を採用。そこそこ役に立ちました。
流星群は普通の試合ではあまり必要ないと感じたがランドサンダーと初手で並べられると何を出しても重く、どう足掻いても追い風展開されるためサンダー入りに対しては打点として流星群が欲しかった。
後は唯一のメインウェポンが全体技なのでワイガ持ちがいるときも厳しい。
カプ・コケコ@カプZ エレキメイカー
臆病CSb
145-x-106-147-95-200
10万ボルト マジカルシャイン 自然の怒り 守る
カプZ+マンダのハイパーボイスでDに振っていないポリゴン2までなら縛れる。
褒められるプレイングではないがHDでないことを祈って初手ポリ2にトリルを張られる前にカプZ+ハイパーボイスを仕掛けたりした。
マンダコケコの並びで初手に出し勝って余裕があるときは10万が通る相手に対して交換読みで自然の力やガーディアン・デ・アローラを撃って交代先(主にランドロス)を沈めていく。
相性関係なく3/4削ってくれるカプZ+マンダのハイボは単純に強力だがたまにオボンが発動して確定数がズレる。
決まると気持ちがいいというふざけた理由でずっとカプZを採用していたが守られて無駄にZ技を消費することがあったり、パーティに挑発持ちがいないために追い風展開されやすいという欠陥を抱えているので珠やデンキZなどを持たせて挑発を採用した方がいいと言われると多分その通り。(単純に挑発を使いこなす自信がなかったというのもある)
何故かコケコは先手を取るというイメージが自分の中にあるため砂下ドリュが岩雪崩を撃った後にうっかりガーディアン・デ・アローラを撃つというアホなミスを2度繰り返して勝ち試合を逃した。
相手を仕留め切れないのを分かっていて壮大なZ技のモーションを見せられるのは悲しくなる。
とりあえずシンプルに上から殴るポケモンは初心者にとっては使いやすかったです。
カプ・レヒレ@拘り眼鏡 ミストメイカー
控えめHCs
177-x-135-161-155-106
濁流 マジカルシャイン 熱湯 ムーンフォース
多分ダブルのテンプレレヒレ。レンタルパーティでこのレヒレ入りのパーティを使ったとき強かったので構成をそのままパクりました。
一時期濁流を外しすぎて水技の通りがよくてもマジカルシャインしか撃てない病にかかった。
2体とも当たる確率は70%ちょっとだから仕方ないね。
でも2体外しは台パン。
カプ・ブルル@拘りスカーフ グラスメイカー
陽気ASb
145-182-136-x-115-139
ウッドハンマー ウッドホーン 岩雪崩 馬鹿力
元々この枠はギルガルドだったがリザランドの初手が鬱陶しかったのでブルルマンダと並べて対応するために牛さんを採用。
相性的にはリザードンに不利だがスカーフで上から雪崩+ハイボで無振りなら威嚇込みでも縛ることができる。ダブルのリザは耐久振りもいるということは触れないで下さい。まあそれ以前に相手のランドがスカーフだと片方怯むんですけどね。
なんとも間抜けな話だが奇襲を仕掛ける気満々だったのにマンダやコケコと並べると特性の発動順で即スカーフバレ、レヒレと並べても警戒されるという大誤算。
それでも条件つきだがスカーフを巻きながら鉢巻きガブの逆鱗(ダブルにはいませんが)と同火力の攻撃を上から叩き込めるというのはめちゃつよでした。
こっちに地震が比較的一貫しているためグラスフィールドはサポートとしても優秀であり、砂パとはアンチシナジーに思えるがドリュウズは一度までならライジングランドオーバーを撃てるので然程気にならなかった。
肝心のリザードンの撃墜数は0。
辛いと感じた主なポケモン。
(+)など。
選出については知識不足につき構築段階では何も考えていなかったので基本ノリで()
1900キープしたわけでもなければ明らかにレートが下の相手に対しても立ち回りに差を感じることがあったので謙遜とかではなく自分の実際の実力はレートの数字よりも低いと思います。
それでもここまで来れたのは嬉しいのでここに残させて頂きました。
最初は息抜きのつもりでいつもと違うルールをやってみようと始めただけなんですが想像以上に楽しく気がついたら今シーズンはダブルばかりやっていました。
シングルしかやっていない人もやってみたら楽しいですよ、ダブル。
【S1】ムラっ気オニゴーリ雑感。対策など。
サンムーンシーズン1がついに終わりました。
環境が変わり続けるシーズンでしたがみなさん結果はいかがだったでしょうか。
今更ですが前々回の記事でレートでこんな組み合わせがあるよということを書くも1週間としないうちに全く違う環境に変わってしまいエアプの書いた記事みたいになってしまったのをお詫び致します。
トリルポリ2なんてあれからほぼ見なくなったし「あるのかな?」と適当に書いた威張るミミッキュなんてものは結局存在すらしませんでしたからね\(^o^)/
自分はサイクル→イーブイ+つけあがるワルビアルのバトンと色々試しましたがどちらも欠陥だらけでどうしても1950前後で停滞していたので最終日にオニゴーリ君と愉快な害悪達を使ったら何が起こったか知らねーが気がついたら一気に150くらい溶けていた。悲しい。
一応サブロムの方は同じパーティで2000載せたのですがあくまで「載せた」だけなのでSM適正レートはもう少し下かなということになっちゃいますね。とりあえず最低ラインは越せたから満足なような悔しいような。
勝ち上がれなかった原因が目まぐるしく環境が変化して対応しきれないポケモンが出てきたりだったのでプレイングもですが環境に対する自分の対応力や構築力のなさを思い知らされた。
ORASのS17もあまり奮わずに結局2000止めという調子だったのでシーズン3か4からはもうちょっと頑張りたいものです。
自分はオニゴーリを使うのも案外楽しかったし相手にするのも(対策すればそれなりに勝てていたから)嫌いではないが性質上一般的に悪とされているので使用者から見た対策を挙げてみる。
自分の使った型は
フリドラ/地震/守る/身がわり
と6世代で優しいオニゴーリと言われていた型です。7世代になって零度を撃たなきゃいけない相手が減ったためこっちが主流と化したが結局嫌われた。
滅びアシレーヌ
サブロムで潜っていた時期はあまり滅び持ちを見かけなかったが最終日になってこいつにレートを吸われまくった。ツイッターとかで聞くよりも自分で潜って環境を確かめるタイプの情弱なのでよく分かりませんがいつの間にか滅び型がテンプレになっていたんだろうか。
交代読みのフリドラを刺しても確定3発なのでフリドラ地震に対してはそこそこ頑張って行けるはず。
S2からはまた環境が変わり零度持ちが復権する可能性があるのでそこはなんとも言えない。
オニゴーリを使っているにも関わらずアシレーヌすら処理できない自分の構築側に問題があるかと言われればそうかもしれない。
とりあえずオニゴーリ単体に対してはそこそこ強いです。
グロスやハッサムの例があるようにゴーリ単体だけに強くても意味がないのでオニゴーリ側がアシレーヌをどうメタってくるかを調べるといいかもしれません。
因みに自分の場合は割とどうしようもなくフリドラで削って死に出しスターミーで運ゲーしていました。ごめんなさい。
滅びゲンガー
交代読み地震で一発ぶん殴られると滅びと道連れの択ゲーが始まるが、決められたとしてもSアップさえなければまだ択ゲーができるので決して不利ではないしこちらとしては非常に対処に困る1匹。
守るを切ってる型で影踏みの発動を優先してか、何故か初手に出して電磁波を受ける滅ゲンがときどきいたが絶対に麻痺らせてはいけない。
ORASだとかなりオニゴーリの対策として重宝したが浮遊を取り上げられてゴーリが相対的に強化された。ゲンガー愛好家としては悲しい。
Z技で身がわりを壊して上から叩く
必中超火力。正直オニゴーリ使ってる側としてはこれが一番怖い。
Z技のイメージがあるポケモン(コケコなど)にはZ警戒で身がわり連打するがどこかで守らなければならないためそのタイミングで身がわりを壊されると一気に厳しくなる。
一番関心したのはZカミツルギでしょうか。身がわりを壊されたらスマートホーンで回避ワンチャンもなくなる。
運ゲー対策として運要素を減らしに行くのは最も有効な対策だと思います。
あれ以来カミツルギもZ技警戒リストになったので結局Z技は択ゲーになるのかもしれないが、どちらにせよやられる側からすれば辛い。
あくまでやられる側ですけどね。
対策する側も一度しか使えないというリスクを負っているので警戒され辛いポケモンに持たせるのがいいと思います。
アシレーヌなど音技持ちのZも困る。バンク解禁後であれば期待できるのはガモスなどでしょうか。
どくびし
ゲンガーとかがいるパーティであれば無効にされることがあるが刺されば強い。
今シーズンは対策する側のときはどくびし+吠えるでオニゴーリを対策しているつもりになっていた。
実際勝率は悪くはなかった。
パーティで圧力をかける
高レートに多かったガルゲンパルコケコなどがこれ。
困る。ここら辺のポケモンはパーティに2、3枠割いても汎用性を保ちつつ圧力をかけられる。流石高レートの面子といった感じ。勿論ゴーリメタをメインにした並びというわけでもないと思いますが。
逆に害悪側はこれらのパーティにどう対応していくかというのが課題でしたね。自分のパーティはパル交換読みフリドラなどを一々決めなければ高確率で負けるというガバっぷりであった。
間違っていると思う対策
むしろこっちを書きたかった。
害悪でレートに潜ってみると少し嫌な言い方になるが「これでオニゴーリを対策しているつもりなんだろうな」というものが予想以上に多い。
あくまで単体で運用する場合でありオニゴーリは身がわり状態で対面している前提とします。
これから書くルカリオやカミツルギに関しては逆にコケコなどのトンボルを利用して起点回避しつつ身がわりのない素のゴーリと対面させることができるのであれば勿論対策になる。
ルカリオ
後攻守る身がわり→Aアップ→地震 で落ちる。
Sアップしてしまうとこっちが負けるため本当に運ゲーになるので積極的に出して行きたくはないが回避もあるため不利ではない。
スターミーの通りの悪さ次第ではオニゴーリでルカリオを突破するルートを想定して選出していた。
ときどき守る読みの剣舞をする人がいるがBSゴーリでもない限りバレパンでB+4身がわりまでは割れますし、あまり関係ないのでやめた方がいいと思います。
こっちの裏にルカリオ受けられるやつがいれば地震安定なのでそれをしてくれたおかげで剣舞に合わせて地震で何度かイージーウィンができた。
身がわり持ちならAが上がろうが関係ないのでいくらか対策にはなるかもしれないが回避があるため自分ならゴーリ対策としてはあまり使う気にはならない。
一度だけ身がわり波動弾というオニゴーリに恨みを持ったルカリオと当たってゴーリ相手に一切の勝ち筋を与えない相手の偉さに感動した。正しいオニゴーリ対策としてBV公開したかったレベル。
襷カミツルギ
S上がるまで後攻守る身がわり→フリドラ二回で終了。
Sが下がり続ける可能性もあるので断然有利というわけでもないが正直身がわり状態のオニゴーリも対策できるかと言われると微妙。
とりあえず身がわりは壊せるのでオニゴーリ相手に身がわりを残すという最悪のケースは回避できる。その間に色々な能力が上がっているが。
Zはやめてね。本当に。
テッカグヤやポリゴン2
たまに零度ないんだろと言わんばかりにカグヤやムラっ気トレースポリ2を投げて泥仕合して来ようとする人がいるがただひたすらこっちの運が悪いと負けるくらい。
昨日オニゴーリの機嫌が悪く回避が下がり続けAや、命中といったいらない能力だけが上がり続けてカグヤに押し負けたりしたが身がわりをひたすら壊すだけの作業はムラっ気の発動回数的に普通はいつか回避が上がる。
ポリ2もお互いのムラ次第だが能力変化が噛み合えば試行回数を稼げるのでいつかフリドラで凍ったりC+5フリドラとかの急所を引く。勿論逆にオニゴーリ側のムラがひたすら悪く不利になるパターンもありますがね。
上に書いたような例があるので勝率0とは言わないが運ゲーを運で対策するのはあまりお勧めできない。カグヤよりはムラっ気の恩恵があるトレースポリ2でクソゲー合戦する方が勝ち目はあるかなというくらい。
挑発やアンコール
キュウコンで身がわりをアンコールしたりレヒレで挑発することでなんとかしようとする人がいるがやられた側としてはムラっ気の発動機会を与えてくれたくらいにしか感じません。
吠えるや吹き飛ばしもラス1じゃ意味がないので同様。吠えるで対策するなら流して終わりではなく身がわり状態ではないオニゴーリとルカリオなどを上手く対面させるルートまで考えるのがいいでしょう。
ステロ+吠えるや吹き飛ばしは大分辛いかも。
挑発持ちZアローなどは例外。
大体こんなもんですがあくまで自分の意見です。
害悪新参+レート2000レベルなのでもっとオニゴリスト歴の長いレート2100や2200のオニゴーリスペシャリストみたいな方々と言ってることが全然違うぞ!ということがあればまず間違いなくあちらが正しいです。今のうちに謝ります。ごめんなさい。
あくまで地震フリドラゴーリ前提かつS1の想定だったのに注意。これから環境は変わってしまいうのでこの記事の存在意義も薄いですが、伝えたかったことである運ゲー対策するならなるべく運要素を減らすのがいいよ!ということが分かって頂ければ幸いです。
S2はバンクが解禁されてニンフィアなどを突破し得る零度ゴーリが復権する可能性もなくはないんですけどどうなんでしょう。
草Zバシャやグラスフィールドを利用した催眠秘密ガルーラなどは結構注目しています。前者はただ楽しそうで後者はただひたすら怖い。
S2はレート自体はやる予定ですが他に時間を割きたいことがあるので本格的に打ち込むのはS3、4くらいになるかなと思います。
記事自体は更新すると思うので暇つぶしに見て頂ければ幸いです。
久しぶりにマイオナや変態パで遊んじゃおうかな〜。
使ってみたら害悪が思ったより楽しかったので本格的に復帰したらオニゴーリをもっと使ってみたいものですねえ。
【単体考察】ラグマンダウルガを崩すヒヤッキー
今日はとっておきのラグマンダウルガ対策を紹介するぜ!
S17シングル2007 脳筋ガルガブゲン
サブロムで使っていたやつ。
S17シングル2000 受かりそうで受からない少し受かるループ
S17お疲れ様でした!
ラストシーズンということもあってか原点回帰のガルガブゲンバシャボルトスイクンがいつもより多く感じたのと、対面構築にしれっと入っているオニゴーリも多いように見えた。
今期はびっくりするほど勝てずに最終日になってようやく2000ぴったりに滑り込むことができました。うむ、キリがいい!
【単体考察】自己暗示ハピナス
最終シーズンも残りわずかですが調子はいかがでしょうか。
自分はラストということで今までで一番気合を入れて潜っています。
そして今までで一番勝てない\(^o^)/
構築も選出やプレイングも欠陥だらけで上げて溶かしての繰り返しでこの時期に1800台を彷徨っております。
努力は人を裏切ります。誰か助けてくれ\(^o^)/
気分転換として久々に真面目な単体考察。
ハピナス@きれいな抜け殻 自然回復(推奨)
穏やかHBd
実数値 362-x-62-95-171-75
攻撃技 たまごうみ 毒毒 自己暗示
受けループを使っているときにラッキーが幾度となくウルガモスにぶっ殺されて思いついた型。
毒毒を一度外すだけでラムガモスも珠ガモスもキツい。
自分はラッキーというポケモンへの知識量が足りず、また過信しすぎていました。ラッキーではウルガモス対策としては不安定。
自己暗示を搭載することによりウルガモスに蝶舞をガン積みされても受け切ることができる。急所さえ引かなければな…
耐久はガモス相手に4積みまでなら積まれた後に自己暗示→たまごうみで回復が間に合うくらい。
珠の場合は2積みされてから自己暗示をしなければ受からないので注意。
また自己暗示を搭載することにより受けループが重い瞑想ニンフィアに対しても最悪TODを仕掛けることができる(急所を考慮すると不利な勝負なのでもちろん別の処理ルートを設けるのが望ましい)。
一応、冷凍ビームを搭載すれば悪巧みボルトロスの処理も速めることができる。勝てるとは言わない。
ハピナスは瞑想も覚えるが積んで積んで抜いていくようなポケモンではないので積み技対策としては自己暗示の方が優秀。
自分は滅ゲンを気にして抜け殻ハピで使っていたが耐久的にラッキーの方が信頼度は高い。
どっかの誰かさんが作った穴だらけで受からない受けループみたいに滅ゲンにとどまらず他の面子が全体的にゲンガーに弱いのにメガゲンガーに対してサイクル戦を意識するというのが既にパーティとして欠陥なので特殊火力を求めないのであればラッキーを使える構築にすることに越したことはない。
ほんと、誰か受けループの上手い構築の仕方を教えてください(涙目)
とにかく自己暗示を搭載すれば蝶の舞をガン積みされても急所との勝負に持ち込めるぞ!ということだけを言いたかった。
相手のウルガモスのほのおのまい!相手のウルガモスの特攻が上がった!
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