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S16シングル2100達成 ねむねごギャライボナット

はじめましてこんにちは。

ただのゴリラというTNでシングルレートをやっているものです。

ORASレートも終盤に差し掛かり、折角2100も達成したし何かしらの形を残したいということで構築記事を書かせて頂きました。

今回紹介する構築はS14〜使い始めた構築でS16ではレート2000以降から使っていた割とオーソドックスな並びのギャライボナットです。

最終、最高レートは2108。

2000帯での勝率は23戦中16勝7敗の約7割でした。

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使ったのが2000〜で2100達成構築を豪語してもいいのかと突っ込まれそうですがS14では1500〜使って最高2092まで上げたので許してください><

(因みにS14は21チャレに失敗して最終2006まで溶かしました)

使っていたのはこんな並び。

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ではパーティの個別紹介です。

 

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ライボルト@ライボルトナイト マイナス→威嚇

臆病CSd

145-x-80-157-81-172→145-x-100-187-101-205

10万ボルト ボルトチェンジ 火炎放射 めざめるパワー(氷)

メガポケとしては全体的に数値不足ではあるがS135から10万とボルチェンを撃ち分けることができるのは非常に扱いやすかった。

火炎放射とオバヒは好みが別れるがオバヒを撃ちたい相手であるクチートがあまり重く感じなかったのとヘラクロスに対してはゲンガーで処理するために負け筋を潰す火炎放射を採用した。

ライボルトの特性について。

避雷針は勿論有用な特性であるが、相手の電気ポケモンとこちらのギャラドスとの有利対面を作られたとき例えばボルトロスは悪巧み、サンダーは毒毒、ミトムは鬼火という安定択がそれぞれあり、もしなくとも電気技が飛んでくるかどうかは相手依存になってしまうこと。

また、後述のナットレイが折角メガサナのハイボ+気合い玉を耐える調整をしているのに避雷針トレースでその調整が崩れたら目も当てられないので、今回はトレース対策として相手のトレースを完全に腐らせることができるマイナスを採用した。

サナはこのパーティではやたら重いのと、電気技を通すことができたときのアドバンテージが凄まじかったのでこの構築では結果的にマイナスで正解だった。

静電気については威嚇なしの素ライボで接触物理に受け出す場面がなく、発動機会はほぼないのでトレース対策なら静電気よりマイナスの方がいいんじゃないかと思います。(あるとしても恐らくトレースしてきた静電気ポリ2やサーナイトでこちらが麻痺する場面の方が多い。)

相手にサーナイトがいると必ずと言っていいほど避雷針トレースで電気技を吸いに後出しして来るがそこにマイナスを押し付けてやるのがとても楽しかった。

静電気すら与えません(笑)

ライボルトというポケモン自体初手に投げることが多く、ギャラと電気タイプの対面が作られたとしても交代読みを考慮すると紙耐久のメガ前状態で受け出すことはなるべく避けたいのでこの構築に限れば結果的にこれでよかった。

 

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ギャラドス@ゴツゴツメット 威嚇

図太いHBc

202-130-144-81-120-101

熱湯 滝登り 眠る 寝言

レートの闇スイクンギャラドス

ライボルトの威嚇ボルチェンと合わせて2重威嚇でガルーラを受けに行く。

オーソドックスなゴツメギャラは過労死しやすいと言われているが、だったら眠ればいいじゃない!ということで何より意表が突けるねむねご型を採用。

これによってガルクレセvsギャライボの負けパターンの一つであるギャラドスが過労死寸前のときにガルーラが復活して誰も止められなくなるというパターンを防ぐことができた。

ライボルトでボルチェンをした際に、ゴツメランドを警戒してか冷凍ビームを撃ってくるガルーラが多かったが冷ビで凍ったと思わせておいて相手のガルーラを熱湯で逆に焼いたときはにんまりしました。

こいつはマジで強いです。このギャラドスを使い初めてから元のゴツメギャラに戻れなくなったくらいに強い。

このギャラドスについては書きたいことがとても多く、長くなりそうなので別記事で単体考察でもしてみます。→考察記事はこちら

滝登りはパーティで重いウルガモス対策。

下降補正をかけることで大幅に乱数がズレるのになぜか図太いで採用していた。

使う場面は熱湯>滝登りであるが熱湯はそもそも火力期待の技ではないので腕白でよかった。

図太いでC4振りすることで確かファイアローへの乱数がずれたはずだけどアタッカーならどの道大体勝てるし、型バレ後は慎重アローに勝てなくなるので正直アローへの乱数なんて死ぬほどどうでもいい。

 

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ナットレイ@食べ残し 鉄の棘

生意気 H252B28D228

181-114-155-x-181-22

ジャイロボール 叩き落とす 宿り木の種 守る

調整先はC特化メガサーナイトのハイボ+気合い玉(めざ炎)を残飯の回復一回込み(守るを挟まずに)で超高乱数耐え余りB。

相手のパーティにニンフィアサーナイトがいたら選出。いなくても強いのでだいたい選出。

ギャラナットのサイクル性能が異常に高く大抵のパーティには先発ライボルト控えギャラナットのギャライボナット選出をしていた。

以前は叩き落とすの枠をタネマシンガンにしていたがドランの残飯が相手してて物凄く鬱陶しかったので、環境に多いクレセドランの処理を速めるために叩き落とすに変更。タネマシンガンがないと身がわりメガギャラやスイクンで詰むがメガギャラは個体数が気にするほどではないと勝手に思っているのとスイクンに対しては元々有利でもないのでそこは割り切った。

叩きとタネマの選択は使う回数は叩き落とすの方が上だが上に書いたようにメガギャラなども考慮すると恐らく安定するのはタネマシンガンなので悩ましい。

 

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霊獣ランドロス@拘りスカーフ 威嚇

意地っ張り H84A212S212

175-211-110-x-100-138

地震 岩石封じ 馬鹿力 とんぼ返り

スカーフ込みで最速135族抜きのよくあるスカーフランドロス

ギャライボナットの選出ができないパーティにはランドナット+αという選出が多かった。

ライボランドの並びは元々ゴツメやチョッキが多いからかこいつのスカーフは警戒されにくく、よく初手のゲッコウガなどに奇襲することができた。

スカーフゲッコウガはギルティ。

 

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ゲンガー@ゲンガナイト 浮遊→影踏み

臆病 H236B156S116

165-x-100-150-95-159→165-x-120-190-115-181

シャドーボール 滅びの歌 守る 道連れ

A44振りバンギ(一般的な受けループのバンギラス)の交代際追い打ち+砂ダメ2回確定耐え。メガ後最速メガルカリオ抜き。

補完としてのHBベース滅びゲンガー。Bに厚く振った恩恵でメガ進化前の状態でメガヘラのロックブラストに受け出したりできる。

受けループやオニゴーリ、ピクシーなどの害悪を崩す駒であり、それ以外にも相手のパーティで重いやつがいれば確実に1:1取ってくれる偉いやつ。

受けルとは結構マッチングしましたがこいつのおかげで対受けループでは覚えている中で2回しか負けませんでした(追い打ち急所と不意の鉢巻バンギ)。

Sを削った分ミラーに勝てなくなったが相手のゲンガーはライボルトくんが上から10万2発で倒すことがほとんどなのでゲンガーミラーはほとんど起こらなかった。

また、ジャローダと同速だがジャローダも大体ライボルトで上から殴ったりナットレイで相手をしていたので対面することはなかった。

ライボルトに比べると選出率は少なかったものの出た試合は確実に仕事をしてくれた頼れるやつ。

 

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ポリゴン2@進化の輝石 トレース

図太い H244B196S68

191-x-148-125-115-89

冷凍ビーム イカサマ 毒毒 自己再生

昔懐かしトレース毒ポリ2。

この枠は以前はHDラムサザンだったがマリルリがゲロ重だったのでS16で新しく採用。

最近は65族周辺を意識した速いマリルリが多いので耐久を割いてS実数値を89まで伸ばしている。

それ以外はテンプレすぎて特に語ることなし。

 

ポリ2を入れる前に使用していた個体がこちら

 

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サザンドラ@ラム 浮遊

穏やか H204D236S68

193-x-110-145-154-127

悪の波動 毒毒 挑発 羽休め

HDに厚くしつつ大体の穏やか魔界ロトムや耐久サンダーの上から挑発を撃てるであろう程度のS振り。

元々の採用理由は素催眠への誤魔化しのつもりだったので毒毒の枠は電磁波にしていたが有利対面で電磁波を撃ったらニンフィアに退かれ、ナットレイのジャイロの威力が一気に落ちるということがあったので毒毒を採用。

ゲンガーは下手に受けるより先ほど書いたようにライボで上から殴って処理していたのでどちらかというと受けループやヒトムを見たら選出していた。

こいつを抜いたことによって素催眠対策がからっきしなのとヒトムがゲロ重になったが催眠は伝家の宝刀「かわせ!」や最速起きで処理してヒトムはゲンガーに任せることにした。

 因みに素催眠ゲンガーは初手でよくライボルトに対して初手催眠ぶっぱをしていましたが催眠当たる、かつ最速起きしない確率は40%なのでメガ進化前後素早さが逆転する関係でライボルトvs初手ピロゲンはライボルト側有利です。

ぶっちゃけ初手から催眠ぶっぱなされるよりも道連れ→S逆転→後攻ピロロの方が辛かった。

初手で道連れを見た後、ライボルトを温存しておきたいのでボルトチェンジを撃ったら交代先に催眠が飛んできたときは相手側の立ち回りに関心しました。

 

基本選出や立ち回り

対ガルガブゲン、ガルクレセドランなど

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先発 ライボルト 控え ギャラドスナットレイ

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相手は大抵初手ガルーラで来るのでボルチェンで逃げつつギャラドスに交代する。

猫騙しが飛んで来たら猫→不意でゴツメに触るのを避けつつライボルトを削りに来られるのが一番嫌なのでボルチェンせずにギャラバック。

秘密が飛んできたら3回威嚇で受けられるので相手のボルトロスへの交換も考慮してライボルトにもう一度交換、という動きをよく取っていた。

この構築に対しては枝分かれ的に対処することができ、お互いの選出が噛み合い上手く動かせれば読み合いや択ゲーが発生せずに勝てるので勝率はよかった。

悪巧み気合玉ボルトロスに崩されるのでギャラドスボルトロスの不利対面をなるべく作らせないように立ち回りたい。

クレセドランに対してはギャラナットでドランをちまちま削ってサイクル勝ちができるので相手のドランが鬼火挑発ドランでなければ大体勝つことができた。

初手のガブに対しては構築を使い始めた当初は無償でステロを撒かれたり剣舞されるのが一番嫌なのでヤンキー突っ張りでノータイム初手めざ氷を撃っていた(スカガブ以外なら地震が飛んできてもめざ氷で負担をかけることができる)。

スカガブの一貫性はパーティ単位で切っているしスカガブというポケモン自体終盤の掃除役として使われやすくこの構築を使い始めた当初は初手スカガブは絶対に来なかったので勇気のめざ氷突っ張りをしていたが、最近の対面構築のガブはほぼ決め打ちできるほどスカーフ率が高かったりシーズンが変わってからはライボルトがスカーフ地震で出落ちするという事態がちょくちょく出てきたのでこの対面の正解は分かりません。

とりあえず安定するのは一旦ギャラバックだがステロだと今後の試合展開が一気に辛くなる。

対ガルクレセサザン

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先発 ランドロス 控え ナットレイ+α

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対面構築にサザンドラが混ざっていた場合の選出。

サザンドラの一貫性が凄まじいので相手は大体初手サザンドラ

サザンがかなりこちらのパーティにぶっ刺さっているのでスカーフランドロスの馬鹿力で倒しきれるかで試合展開が変わってくる。

Aが下がったランドロスに死に出ししてグロパンを積みに来たガルーラにも対応できるようにゲンガーを連れていくのが理想。

しかし現実は死に出し剣舞アローやバシャーモを出されたらほぼゲームセットで、そっちの方が警戒するべきなのでギャラドスを選出することが多かったと思う。

ガルーラはランドロスが上を取れているのでグロパン一積みまでならまだなんとかなることが多い。

対ヘラクレセドラン

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先発 ゲンガー 控え ギャラドス+α

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ヒードランが相手にいる時点でギャラドスの選出は確定。後は相手のパーティを見て決めるがなんだかんだで安心と信頼のナットレイが多い。

ゲンガーと厄介なヘラクロスで1:1を取り残りの2体でサイクル戦を仕掛けていく。

対受けループ

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先発 ランドロス 控え ゲンガー+ギャラドス(サザンドラ)

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相手の選出は純正であれば大抵バンギグライラッキー(ときどきムドー)なのでグライさえ崩すことができればランドの一貫性ができるので楽に勝つことができる。

ムドーがいる場合は適当にギャラで眠ってTODに持ちこむ。

ゲンガーはバンギの追い打ちを耐えるので影踏み発動後にランドロスのとんぼで上手く対面操作しつつグライオンとゲンガーの対面を作っていた。

追い打ちを受けた後のゲンガーの残り体力と砂ターンの残りによっては滅びや道連れ連打している間に砂で落ちてしまうのでゲンガーを繰り出すタイミングに注意。

ポリ2を入れる以前はギャラドスではなく受けループにやや強めな挑発羽サザンを出していた。

サザンドラはゲンガー入りに対しても安定したが、ポリ2に変えた後にゲンガー入り受けループと当たることがなかったのでゲンガー入りへの基本選出はぶっちゃけまだ決まっていないというガバガバ状態(こんな構築を紹介していいのか)

正直バナ+グライオンが重い並びとなっているが相手視点からしてみればバナを優先して出すようなパーティに見えないのか、選出されることがなかった。

対ボルトゴーリピクシーメタモン

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先発ランドロス 控え ゲンガー+ナットレイ

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ボルトロス突破後、オニゴーリとゲンガーを対面させて滅びで上手く持っていけるか=ゲンガーが零度を避けるゲーム。

一度避ければ滅び+道連れ連打で持っていける。

 

各構築への処理ルートで明確に決めているのはこんな感じです。

マンダマンムーやカバリザなどは結構パーティの幅が大きいのでぶっちゃけその場のノリで決めてる場合が多いです。

 

辛いポケモン

f:id:pokomonn:20160721012502j:plain雷パンバシャーモ

基本どんな対面からでも交代読み雷パンチを撃ってきてギャラドスがおやつにされる。

バシャーモ受けをギャラドスに一任している以上こればかりはもうどうしようもありません。

雷パンチが飛んできたら笑顔で降参ボタンを押します\(^o^)/

このポケモンが出てきた試合は勝率0%。

というか雷パンチってマリギャラピンポすぎませんか!?

そんな技を採用するくらいならこいつらにも撃ててより通りのいい鬼火でよくないっすか!?(負け惜しみ)

f:id:pokomonn:20160721012511j:plain霊獣ボルトロス

悪巧み気合玉で全抜きコース。レボルト単体であればゲンガーで無理矢理処理しているがレボルトは大体ガルガブゲンスイクン辺りと一緒にいてゲンガーギャラナット(相手のゲンガーに薄すぎる)という選出をできないので実質切っている状態です。

ギャライボナットで無理矢理なんとかしようと試みてことごとく失敗していたがあまりゲンガーを誘うパーティではないのでゲンガーを切ってゲンガーギャラナットという選出をしてもよかったかもしれないと今頃になって反省。

今シーズンの負け試合の半数くらい(3〜4戦かな?)はこのポケモンによるもの。

f:id:pokomonn:20160721012546j:plainメガヤミラミ

詰みはしないが瞑想持ちだとこっちからの突破手段もない。

ポリ2で無理矢理TODに持ち込むとかして対処しなければならない。

 

こんな感じでまだまだ改善点の目立つ欠陥パではありますが高レート帯に行くほど増える対面構築への勝率は体感ですがわりかし高いので弱くはないんじゃないかと思います。

ただ個体数の少ない雷パンバシャはともかくレボルトゲンガーの並びを切った状態なのは自分でもどうかと感じているので次に使う機会があればそこら辺から改善していく予定。

 

構築紹介は以上です。纏めるのが下手くそで長ったらしい記事でしたがここまで読んで下さってありがとうございます。

最後にS16で対戦して下さった皆さん、ありがとうございました。またお手合わせの機会があればよろしくお願いします。

もうサンムーンの発売も近いしS17では勝ち負けはあまり気にせずに純粋に使いたいやつを使ってみようかなーとも考えていたり。

ではノシ