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【単体考察】飛行Zランドロス

追記:努力値振りに無駄があったため調整案1を修正いたしました。自分のアホなミスでご不便をかけてしまい申し訳ありません。
他攻撃の乱数は変わらずに マンダの捨て身最高乱数切り耐え→確定耐え 振りに変更

 

f:id:pokomonn:20160721010527j:plain
ランドロス@ヒコウZ 威嚇
陽気hAS 165-197-110-x-100-157
地震 空を飛ぶ 蜻蛉帰り 剣の舞

サイクルぶちこわしおじさん。
草タイプや初手のアシレーヌなどの普段は勝てないような相手への役割破壊にもなり、一致技ゆえに単純な攻撃性能も高い。
地震を透かしにきた相手のランドロスやギャラなどに剣舞Zをぶちかましたりと飛行技は地面技との補完がいいのも魅力的。
構築記事でも触れたが、このポケモンはZ技のイメージが薄く数値受けを誘いやすいので崩し性能は抜群。
初手ステロから入るカバルドンには剣舞ファイナルダイブクラッシュをお見舞いしてそのまま半壊させることもしばしば(乱数87.5%)。
準速ガルーラやリザードン、ガモス、テテフ、ミミッキュなど上から殴れる範囲を少しでも広くするために自分は陽気ASで使っていましたが91族では抜き性能はそこまで高いとは言えないのでタイマン性能を高めるよう耐久調整をしてもいいと思います。
実際にチョッキやゴツメを使った後だとランドロスとは思えないほど柔らかくスカーフも撒いていないので速さも中途半端。
アイテムなしコケコのマジシャも何気に痛いのでコケコ対面で誘致に蜻蛉をしている余裕もない。まあ撃つときは撃つんですけどね。

飛行Zを持つことで有利になる相手
f:id:pokomonn:20160821183350j:plainf:id:pokomonn:20160721015344j:plainf:id:pokomonn:20160721011857j:plainf:id:pokomonn:20160821183541j:plainf:id:pokomonn:20170519201438g:imagef:id:pokomonn:20170519201444g:imageだいたいこのへん
ドヒドブルルドランのようなブルル絡みのサイクルは一度ブルルでグラスフィールドを貼った後にドヒドイデに即戻してきたりする人もいるので交代のタイミングを読んでZを当てていきたい。
大体どの対面からでもブルルを出してくるので割と決まりやすい。

 

使ってはいないのであくまで机上論ですが、一応調整案も載せておきます。
調整案その1
意地っ張り 189(196)-204(164)-111(4)-x-115(116)-115(28)

地震 空を飛ぶ 岩石封じ 剣の舞
調整ライン
A
・+2空を飛ぶZでHBカバルドン確定一発
・+1空を飛ぶZでH244B4振りメガマンダが確定一発
・+1空を飛ぶZでHBランドロスを93.8%の高乱数(H244振りであれば確定一発)。
H-B
・特化メガマンダの捨て身威嚇なしで確定耐え
H-D
・C222メガゲンガーの凍風最高乱数切り耐え
S
・大体のチョッキマンムー抜き(DSベースのようなものもいるのでチョッキなら抜けるという保証はない。あくまで保険程度。)
・岩石封じでガブ抜き調整+1

崩しとしての役割を重視した場合。
タイマン性能はASぶっぱよりも多分こっちの方が高い。
環境に速いポケモンが多く91族は剣舞したところでみたいなところもあるのでこんな感じの調整の方が環境には適しているかも…?
岩石封じは主にミミッキュに対面から勝てるようにという理由で入れてみましたが自由度は高いのでこの枠は叩き馬鹿力蜻蛉などパーティに合わせてお好みで。

 

調整案その2
意地っ張り 179(116)-204(164)-115(36)-x-101(4)-135(188)
地震 空を飛ぶ 蜻蛉帰り 剣の舞

調整ライン
A:実数値は調整案1と同じ
H-B
・特化メガマンダの捨て身威嚇なしで最高乱数切り耐え
H-D
・特化カプ・テテフのPFサイコキネシス確定耐え
S
・最速キノガッサ抜き

ガッサの襷を潰して蜻蛉したい場合。
調整するにあたって最低限必要であろう耐久は確保しているもののD方面はやや薄い。
わざわざBに振って威嚇なしメガマンダの捨て身耐えする意味あるの?と思われるかもしれないがドランなどの有利対面で剣舞したら後出しされたりとA+1ランドロスとマンダが対面する場面は意外に多い。
後、その辺まで振れば威嚇も合わせて大抵の物理攻撃は多分一発耐える。

 

その他Aの目安 実数値(努力値)
202(148)
・+2Zで特化カバルドンを最高乱数以外一発。
210(204)
・Zで187-112アシレーヌ(特化メガマンダの捨て身耐え)を最高乱数以外一発。
214(236)
・Zで187-112アシレーヌを確定一発。
・ZでB4振りガブを確定一発。
215(244)
・+2Zで特化クレセリアを最高乱数以外一発。

見れば分かるように物理受けを確実に崩したいのであればAに補正をかける必要がある。
クレセは今のところはそこまで意識する必要はないと考えていますが終盤の環境だとどうなるかは分かりませんね。
今現在はメガヘラが解禁されたばかりなので一時的にしろ多少は増えていそう。
アシレーヌは意地マンダの捨て身まで耐える振り方がどれくらいいるのかは分からないが今のところ陽気ASのZでも耐えられたことはない。
ただこれからは襷が増えそうなのでアシレーヌ対面の初手Zぶっぱはやり辛くなるかもしれません。
6世代の例えになってしまいますが剣舞アローとHDアロー並みに全く別のポケモンなので「パーティにランドロスが欲しい」人は従来の役割をこなすことができるチョッキなどを採用した方がいいと思います。
ほいほい出てくるカバやナットをワンパンする快感を味わいたいという人は是非!


P.S. なっとれいくんへ。
つるぎのまいをみたあとなのにまもるのはやめてね。

【S3 2005?】コケコランド簡易紹介

別ロムでも最終日になんとか2000乗れました。

f:id:pokomonn:20170516221034j:image

一応本当は最高2019とかなのですが写真を撮る習慣がないので記録として残っているのは最高・最終共に2005。
最終日の夕方に2000載せてから、ふと深夜に欲が出て潜ったところ見事に150近く溶かした。
朝方まで潜って頑張って戻しました\(^o^)/


Before(終了前日夜)
f:id:pokomonn:20170516221111j:image

After(終了当日朝)

試合数の消費やべえ。

以前少し触れた通りいいパーティ案がなかったのであまり深く考えずにシーズン序盤で使った「使いたいポケモンを何匹かぶっこんで後は適当に補完しただけパーティ」をそのまま使用。
元々は前期脳死バトンで戦いまくった結果サイクル戦が恋しくなって組んだラティ(アス)ハッサムだったが最終日にラティアスの枠をコケコにしたら今流行り(?)のコケコランドハッサムになった。
使用PT
f:id:pokomonn:20160721015344j:plain
あまり練られていないパーティではあるが準伝パワーで割と戦えた。準伝説万歳。
以下簡単に個別紹介

カプ・コケコ@拘り眼鏡 エレキメイカー
臆病 CSd 145-x-106-147-95-200
10万ボルト ボルトチェンジ マジカルシャイン 草結び

ゲッコルカリオが鬱陶しかったので最終日に投入。
カバリザコケコグロスの初手グロスに対してはノータイムヤンキー草結び。面白いくらいに受け出しカバが飛んでいった。
後先考えない雑なプレイングだが最終日深夜につき時間もなかったし頭も働いていなかったと言い訳。
眼鏡がバレて相手の死に出しグロスが冷パンなり雷パンなり自由に動けるようになるので問題はその後の立ち回り。

f:id:pokomonn:20170516225756g:imageハッサム@ハッサムナイト ライトメタル→テクニシャン
意地っ張り H236A84D188
175-177-120-x-124-85→175-199-160-x-144-95

バレットパンチ 蜻蛉帰り 剣の舞 羽休め
剣舞バレパンでB4振りメガゲンガー確定1発、舞なしバレパンで同メガゲンガーが99%の超高乱数2発、残りHD。
VSブルルドランでこちらの先制蜻蛉読みウッドホーンとかを平然と撃ってくる怖いブルルがいたので蜻蛉帰りをブルル対面の安定行動にするためにS実数値をわざと1下げるのもありかも?

f:id:pokomonn:20160721015344j:plainランドロス@ヒコウZ 威嚇
陽気 hAS 165-197-110-x-100-157
地震 空を飛ぶ 蜻蛉帰り 剣の舞

SM発売当初から使ってみたかった型。メガヘラ解禁につき目をつけている人も多いんじゃないでしょうか。
使い心地はランドロスの形をした全く別のポケモンといった感じ。
Z技のイメージが薄く、カバルドンなどの数値受けを誘いやすいランドロスと数値受けを崩す積み技+一致Zは相性がいいと思います。
剣舞からの†ファイナルダイブクラッシュ†でHBカバが高乱数で飛ぶ。

カプ・レヒレ@オボンのみ ミストメイカー
図太い HSd 177-x-149-115-150-137
波乗り ムーンフォース 挑発 自然の怒り

なんかボックスにいたやたら速い図太いレヒレ。なんで作ったのかは忘れた()
ガッサマンムーを上から殴れるのはまあ悪くはないです。

サンダー@ゴツゴツメット 静電気
図太い H220B252S36 193-x-150-145-110-125
ボルトチェンジ めざめるパワー氷 毒毒 羽休め

老害型。受けはもう厳しいと言われているがマンダやギャラの個体数が多いので案外まだまだなんとかなる。
熱風が欲しくなるがゴツメを持ってマンダを仮想敵にするのであればこの技構成にするしかない。

f:id:pokomonn:20170516225802g:imageウツロイド@拘りスカーフ ビーストブースト
臆病 hCS 185-x-67-179-151-170
パワージェム ヘドロウェーブ 10万ボルト ステルスロック

なんかリザードン多いみたいだしスカーフステロイド強いんじゃね!?という単純な発想から使ってみた。
実際は安易に出すとたまにドラクロが飛んできて出オチする。とはいえ対リザ性能は◯
サブウェポンはエレキフィールドに乗ることができれば裏のグロスやガルドにもある程度負担をかけていける10万ボルト。

 

パーティ単位では受けルとカグヤ絡みのサイクル、個体単位ではガルーラ、グライオンギルガルドを舐め腐っているパーティであり、特にテッカグヤが重いにも関わらずコケコを拘らせた弊害としてカグヤ+地面には基本勝てない。
サンダーではほとんど崩しきれずレヒレも何気にヘビボンが痛いので余程上手く立ち回らなければならない。
最終日溶かしたときも大体カグヤ+地面との試合(むしろ最終日深夜は大敗したので2000到達まではマッチング運がよかったとも言える)。
まあその辺は適当に作ったからという言い訳になっちゃいますがコケコランドハッサムという基本の並びが既に強いのでまだまだ煮詰めていけそうです。
飛行Zランドは個人的にお気に入りで推していきたい型だがカグヤや受けルが滅法キツいこのパーティならメガバナやブルル絡みのサイクルのケアを他に用意して撃ち落とす地面Zを採用した方がよさげ。
最後にS3で対戦して頂いた方々、ありがとうございました。

 

オマケ

f:id:pokomonn:20170516230658g:imageラティアス@拘り眼鏡 浮遊
臆病 H76C180S252 165-x-130-153-150-178
サイコキネシス 流星群 シャドーボール 10万ボルト

A170ギルガルドの弱保発動後影うち最高乱数切り耐え、シャドーボールで167-171ギルガルドを98%の高乱数2発。
交換読みシャドーボール2発でギルガルドを葬るという芸当をやってみたかっただけ。
使ってみた後すぐ気づいたがガルドを見てラティアスを積極的に選出するなんてことしないよね。解散!!

【S3 2003】低種族値サイクル

お久しぶりです。

ふと久々に縛りプレイというものに手を出したくなりメガ、Z、準伝600族を縛って構築しました。
超絶欠陥構築なので恐らく二度と使いません。
どの辺が欠陥なのかは書き始めるとキリがないためあえて触れません。察して下さい^p^
ひとまずレート2000は行ったから十分…!(つーかこれが限界)

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欠陥構築を名乗るのに記事にするのは勿論自己満足のためです。

構築経路
なんかテーマを決めてパーティ組みたい。

前回ダブルで使ったパーティは準伝説と600族の暴力のようなパーティだったので今回はメガ、Z、準伝説、600族を縛ってみよう

あと好きなポケモンである草食マリルリを使いたい

テテフ、コケコ辺りとサイクルするためにマリルリとも相性のいいチョッキドリュウズを採用しよう

何を隠そう、この並びは私がORASシーズン8で初めてのレート2000を達成した思い入れのある並びなのです。今こそ初心に帰るとき。
頼むぜ相棒!


それから色々とあって出来上がったパーティがこちら!!

 

 

 

 f:id:pokomonn:20170508192003g:imagef:id:pokomonn:20170508192045g:image

f:id:pokomonn:20160914165526j:plain

f:id:pokomonn:20160914165441j:plainf:id:pokomonn:20170508192210g:image

平均種族値477。メガZ準伝600族縛りという字面を見るとなにやら凄そうなことをしているが結局、ぶっちゃけ縛ってもそれなりには戦える受けループのようなものに行き着いた。
当初はラプラスとかその辺の採用を考えたり、ただのサイクルパだったけど気がついたらこうなっていました。
というかこれらを縛った場合自分の構築力ではどうしても受けループっぽいものに落ち着く。
途中から無性に低種族値サイクルを名乗りたくなったので輝石という胡散臭いアイテムとハピナスもついでに縛りました。

 

f:id:pokomonn:20160821183541j:plainモロバレル@マゴのみ 再生力
図太い 220(244)-x-127(204)-105-108(60)-50

ヘドロ爆弾 イカサマ キノコの胞子 光合成
かつてマリルリだった物体。草食が発動し続けた結果、ついに自らが草タイプとなり変わり果てた姿となってしまった。
H-D方面はギルガルドのZシャドボ耐え=通常シャドボほぼ2耐え、残りB。
ギルガルドエアームドなどが対面した際、簡単にグライを後出しできない環境なのでZで崩されないマゴバレル。
本当はH-B実数値が221-126で運用していたがレヒレの怒り→怒り→水Zで飛ばされたりしたのでもしマゴバレルを使うなら自然の怒り二回やカプZできのみが発動するこっちの方がいいはず。
本来は対レヒレを採用理由のひとつとして入れたポケモンだが上の例のように単体では有利というほどでもないので選出できればドヒドバレルでくるくる回して少しずつ削っていく。
基本コケコやレヒレを見たら投げていくポケモンなので胞子の枠はめざ炎ギガドレ宿り木など、何か他の技を入れてもいいと思った。
もちろん胞子の採用価値はあると思うが環境的に撃つ機会が少ない。
レヒレに関しては自然の怒りによる削り性能が高くバレル相手でも比較的居座ってくる。自分は1ターン無駄にするリスクを背負ってマンダ交換読み胞子などを撃つ勇気がないチキンなので、恐らく一度も使っていない。

 

f:id:pokomonn:20170508192626g:imageドヒドイデ@黒いヘドロ 再生力
図太い 157(252)-x-203(100)-73-182(156)-55
熱湯 毒毒 黒い霧 自己再生

H-D方面は珠ゲッコウガの悪の波動をヘドロ込み99%以上で三耐えだが実際は急所や怯みを考慮していない脆い調整。
D方面に多めに振ることでイーブイのエボルブアシパをステロ込みでも確定で耐えたり、対ガモスや臆病リザYの晴れ放射→放射→オバヒを耐えるなど、活きた場面が多く使い勝手は悪くない。
以前は毒毒の枠は申し訳程度のオニゴーリ対策として毒びしを採用し、毒びしを撒いてから今は亡きマリルリの滅びの歌で流すという処理を取っていたが両方フリドラが痛かったり零度型だと試行回数的にまず勝てないため構築相性ゆえに無理と割り切った。
毒びしは控えのレヒレに対して嫌がらせをできたり、上手く撒ければサイクルでかなり有利になれる反面こちらがゲンガーを呼ぶPTであったり鋼、飛行、バナの選出をされたりと腐りやすかったのと毒毒を切ったことにより役割対象への処理速度が遅いのが気になったので今回は毒毒にした。
マンダと対面したときのムドーからの退き先であり、毒を盛ってムドーと回して頑張ってスリップダメージを稼いだりする。
こんなことをしている時点で両刀マンダが相当苦しい。

 

f:id:pokomonn:20170508192635g:imageヌオー@ウイのみ 天然
図太い 201(244)-x-133(124)-85-103(140)-50
熱湯 自己再生 毒毒 たくわえる

C197霊獣ボルトロスの気合い玉を98%で2耐え。
レボルトを無理矢理受ける枠。草結びは対戦ありがとうございました。
気合い玉を一度受けた後格闘Zのケアですぐにドヒドイデ辺りに退く。
今期のレボルト使いはやたら上手い人が多く2回ほど一度気合い玉を受けた後、読み読みの10万を撃たれ慌ててヌオーに戻したら全力無双激烈拳で飛ばされた。
途中のレート帯までは前シーズン一位の方のおかげで選出画面からコケコグロスエレキフィールド雷パンチで崩す気満々の人が多く、カバリザコケコグロスのようなパーティには思念切りのグロスが多くリザはYでほぼ決め撃ちできるというのもあってヌオードヒド選出がよく刺さった。
ドヒドイデがBを削ったヘドロ型なのでパルシェンはできればこいつで受けに行く。
こいつもD方面に割いているで有利な乱数でもないし、スキリンは急所の試行回数を稼がれるのでウイの実を盾になんとかといった感じ。
体感ですが最近はパルシェンが減って本当によかった。
マゴのみシリーズのきのみは自分が混乱しなければなんでもいいですが強いて言うならハッサム辺りの泥棒や虫食い対策のウイが一番優先度高いと思います。

 

f:id:pokomonn:20160814015654j:plainエアームド@ゴツゴツメット 頑丈
腕白 172(252)-100-211(252)-x-90-91(4)
アイアンヘッド 毒毒 鉄壁 羽休め

最近のウェポンはギャラに通るドリル嘴が多いらしいがクチートの方が嫌いなので処理速度を速めつつ怯みを狙えるアイアンヘッド
本当は教え技を消したくないだけで挑発ギャラの対抗策がドヒドが頑張って焼くくらいで本当に何もできないパーティなのでドリル嘴の方がいいかなと思ったりする。

 

f:id:pokomonn:20160721012117j:plainグライオン@毒毒玉 ポイズンヒール
意地っ張り 169(148)-146(140)-145-x-123(220)-115
地震 守る 身がわり ハサミギロチン

Dに厚く振りつつまだ一定数いる滅ゲンなどのH252メガゲンガー地震でワンパンできる調整。
努力値に関しては自分でも相当変な振り方をしていると思います。H実数値169の違和感が半端無い。
陽気最速でひたすらまもみがを繰り返すよりも役割対象を重視してDに厚く降るやつが好みゆえですが色々欲張りすぎてこうなった。
後からベトベトンを投入したためA振りが腐ったと思いきやルカリオやなんかたまに居座ってくるコケコを対面から地震でワンパンできるのは地味にGood。
特に相当キツいはずのルカリオはグライの地震なら1発耐えると踏んで積んでくれるのでときたま何もさせずに落とすことができた。
自分がよく使うのは毒グライの方ですが今回はめざ氷のないカグヤとかメガバナとか面倒臭いやつら=毒の効かない耐久ポケモンを色々と誤魔化せるギロチン。

 

f:id:pokomonn:20170508192640g:imageAベトベトン@拘り鉢巻き 毒手
意地っ張り 201(164)-160(164)-95-x-143(180)-70
はたき落とす 追い討ち 毒突き ダストシュート

火傷状態の失敗追い討ち→成功追い討ちでH252メガゲンガーを97%くらいの高乱数。
本当はラムを持たせようと考えたがなんとなくラムだとテテフが不安だったので鉢巻きを採用。
なんとなくずっと鉢巻きを使っていたが催眠身がわりゲンガーは催眠身がわりと繰り返されると対面からでも結構な確率で逃げられるのでぶっちゃけラムの方がよかった。
冷静になって今考えたら自分でもよく分からんポケモン
元々はドリュグライでゲンガーをなんやかんやするつもりだったが催眠or身がわりの一方的な択を迫られる(状態異常祟り目は1発耐えるので本当は地震安定ですが)と思ったら鬼火入れられて逃げられたり、そもそもグライでゲンガーを相手にするべきじゃなかったのとドリュウズもピロピロされて勝てないということでテテフに強めの対ゲンガー枠ということで後から入ってきたポケモン
結果ラティが受からなくなった。
このポケモンは良く言えば役割をほぼ確実に遂行してくれる仕事人だが悪く言えば火力を押し付けられるようなスタンパならともかく、回復サイクルに入れるポケモンとしてはやや汎用性に欠け、テテフゲンガーなどが来なかったときはサイクルの足をひっぱりやすい。
例えば単体で見ればレヒレには強いがカグヤを添えられた場合、ベトン+何かで相手をするような選出をしてしまうと相手のレヒレに負担をかけることができずほぼ確実にこっちがサイクル負けをするので扱いが難しい。まあ構築力の問題ですね。

 

 

キツいポケモン
ラティ、サザンに加えて受けループのキツいポケモン全般。
結構な割合でリザードンXにドヒドイデを経由してゴツメムドー投げるくらいに頭のおかしい構築。

 

〜おまけ〜
シーズン中に当たった一風変わった自慢の受けループ対策。
こんな欠陥構築の記事をここまで読んでいただいた優しい方に少しでも生産的な情報をば。

f:id:pokomonn:20160721012153j:plainジメンZランドロス
地震 身がわり 剣舞 撃ち落とす
恐らくヤドランの選出を抑制できれば滅法刺さる。
有利なはずのグライムドーが一方的に起点にされる。

f:id:pokomonn:20170508193206g:imageコオリZフリーザ
ムドーを投げたら暴風+レイジングジオフリーズ(恐らく零度Z)で凍結させられた。
フリーザーが刺さっているというより絶対零度自体が受けループに刺さっており、耐久ポケモンでも特殊なら少し削ればZでエアームド程度は倒せる火力がお手軽に出せそうなので結構色々と使えそうです。

f:id:pokomonn:20170117220437g:plainノーマルZカミツルギ
シーズン中に何度か当たった。もしかして最近のカミツルギ界隈では流行っているんでしょうか。
剣舞ギガインパクトZでHBメガバナが87.5%の高乱数でムドーヤドラン以外は大体みんな飛ぶ。そしてこいつらはツルギに基本勝てない。
こいつが嫌いすぎて一度めざ炎エアームドの採用を真面目に考えた。

f:id:pokomonn:20160721012117j:plain身がわりバトングライオン
バトン先によっては壊滅する。自分のときは磁力ジバコイルが出てきてエアームドをキャッチされ、綺麗に崩された。
この場合に限らず受けループは面子が固定されがちで大体退き先が限られるため特定のポケモンを誘う身がわりバトン要員を添えて、崩していく方法はかなり有効だと使われて思いました。この崩し方は対策する側のときは真似したくなる。

f:id:pokomonn:20170508193243g:image挑発ジャラランガ
弱いわけがないのだ!
ネタとかじゃなくて本当に何もできずにやられた。
マッチングしたときは何してくるのかよく知らないけどドヒドイデで毒入れて、竜舞ならムドーでなんとかと考えていたら挑発を撃たれなす術もなく3タテされた。
型は推測ですが、気合い玉 スケイルノイズ 火炎放射 挑発@カクトウZ とかかな?確かに受けループとの相性は悪くはなさそう。
普通の受けループ相手だとグライオンギロチンゲーが始まったりグライに毒盛られてからラッキーに回されたりして時間を稼いできそうなので上に比べれば対策としては完璧というほどでもないかもしれないのと対受けループ以外での使い心地は分からないが、まさかジャラランガで崩壊するとは思わなかった。
ギャグみたいな話だが6世代で受けルしたときに一度マッギョで崩壊したとき以来の衝撃でした。


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以前もどっかで書いたが自分は受けループを組んだり使うのが下手くそマンというのもあって2000に載せるまでにかなりあっぷあっぷしていました。
恐らくこの構築でメガ解禁しても劇的に勝てるようになるということはない気がする。
前シーズンもイーブイバトンでシングルは確か最高1992くらい?とギリギリ届かなかったのでサンムーンの当面の目標は2000を安定して載せることにしようと思います。
ところで今シーズンも残り1週間なのにS3で本格的に使うパーティが未だに決まっていない。なんかいいポケモンいねえかな。

【S2】サンムーンダブル1900 バンドリマンダカプカプカプ

最高・最終1911(予定)

f:id:pokomonn:20170311235343j:image

今シーズンはまだ残り1週間とちょっとありますがダブルレートに手を出してみたら1900を超えて満足したので自己満足で構築記事を書きます。
ダブルレート1900がシングルだといくつに相当するのか分かりませんが調べてみると1900の構築記事もいくつかあったからいい…よね?試合数はかなり差があるけど。
予め断っておくと自分は今シーズンからダブルバトルを始めたダブルクソにわか野郎なので所々ダブルの偉い人が見たら怒りそうな構成をしていたり元々ダブルをやっていた方々が読むとしたら内容はびっくりするほど薄いと思います。

ハードルを下げまくったところで並び

f:id:pokomonn:20160814015627j:plainf:id:pokomonn:20170312001843g:imagef:id:pokomonn:20170311235602g:imagef:id:pokomonn:20170311235618g:image

バンドリマンダwith護り神というなんともシンプルな並び。   f:id:pokomonn:20170311235531g:image←おまえの席ねーから!
耐久調整もしてみようと思ったが環境とか全く分からなかったので努力値振りもシンプルに全部ぶっぱ!
普段シングルのパーティを構築するときはなるべく読み行動という不確定要素を減らした立ち回りをできるように工夫するのですがいかんせんダブルはよく分からないので大正義ゴリ押しでなんとかしようと試みた。
ダブル勢とのプレイングスキルや構築の差を無理矢理縮めるべく600族+天候エース+準伝説というスペックの暴力でゴリゴリゴリ押す。ゴリ押し楽しい。

 

個別紹介

f:id:pokomonn:20170312000104g:image

バンギラス@†先制の爪† すなおこし
意地っ張りHAb
207-204-131-x-120-81
噛み砕く イカサマ 岩雪崩 守る

いきなり不穏な持ち物を持たせたポケモン
正直言うと1750くらいまでは闇アイテムを持たせて遊んでそっからまともな持ち物を持たせてあげようと思っていたらなんか愛着が湧いてしまいそのまま使っていた。
バトルツリーのCPUみたいにそうそう都合よく爪が発動するわけではないので他の持ち物を持たせた方が絶対に汎用性は高い。
たまに試行回数を重ねる運ゲー運ゲーではないみたいなことを言われることがあるが爪に関しては発動するときもほとんどは相手が降参するタイミングや元から上を取っているときなどどうでもいいときに発動する。
その反面たまに実力の差を運でカバーして†爪に感謝†という試合が少なからずあったのも確かなので全く意味がないわけではない。
イカサマは一昔前によく見たシングルのバンドリみたいにガルーラのグロパンに合わせる予定だったがダブルだとけたぐりが飛んでくるので役に立った場面はあんまりない。グロパンを撃たれたときも爪が仇になって先行でイカサマを撃ってしまうという始末。
たまーにランドロスの威嚇を無視してイカサマで削ることができるのは強いと感じたがランドに対しては冷パンでもいいのは内緒。
ぶっちゃけ教え技を消すのが勿体なくてそのまま使っていました。
ここまでボロクソに書いているが選出率はマンダに次いで2位くらいでバンドリよりもピンバンギの選出の方が多い。
バンギラスというポケモンそのものが強い\(^o^)/

f:id:pokomonn:20170312000112g:image

ドリュウズ@ジメンZ すなかき
意地っ張り
ASb
185-205-81-x-85-140
地震 アイアンヘッド 岩雪崩 守る

このパーティの主役…のはずだったが相手にランドロスがいると毎回砂選出をひよってしまったため選出率低め。
自分が砂パを扱うのが下手なだけだが詰め方が今一分からずにほぼ見せポケと化していた。
出したときはそれなりに活躍してくれました。
通りがいいときしか出さないので当然と言えば当然だが。

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ボーマンダ@ボーマンダナイト 威嚇→スカイスキン
臆病CSd
170-x-100-162-101-167→170-x-150-172-111-189
ハイパーボイス 火炎放射 めざめるパワー(氷) 守る

めざ氷→流星群にするとダブルのテンプレらしい。
シングル以上に多い霊獣ランドロスが面倒臭いのでめざ氷を採用。そこそこ役に立ちました。
流星群は普通の試合ではあまり必要ないと感じたがランドサンダーと初手で並べられると何を出しても重く、どう足掻いても追い風展開されるためサンダー入りに対しては打点として流星群が欲しかった。
後は唯一のメインウェポンが全体技なのでワイガ持ちがいるときも厳しい。

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カプ・コケコ@カプZ エレキメイカー
臆病CSb
145-x-106-147-95-200
10万ボルト マジカルシャイン 自然の怒り 守る

カプZ+マンダのハイパーボイスでDに振っていないポリゴン2までなら縛れる。
褒められるプレイングではないがHDでないことを祈って初手ポリ2にトリルを張られる前にカプZ+ハイパーボイスを仕掛けたりした。
マンダコケコの並びで初手に出し勝って余裕があるときは10万が通る相手に対して交換読みで自然の力やガーディアン・デ・アローラを撃って交代先(主にランドロス)を沈めていく。
相性関係なく3/4削ってくれるカプZ+マンダのハイボは単純に強力だがたまにオボンが発動して確定数がズレる。
決まると気持ちがいいというふざけた理由でずっとカプZを採用していたが守られて無駄にZ技を消費することがあったり、パーティに挑発持ちがいないために追い風展開されやすいという欠陥を抱えているので珠やデンキZなどを持たせて挑発を採用した方がいいと言われると多分その通り。(単純に挑発を使いこなす自信がなかったというのもある)
何故かコケコは先手を取るというイメージが自分の中にあるため砂下ドリュが岩雪崩を撃った後にうっかりガーディアン・デ・アローラを撃つというアホなミスを2度繰り返して勝ち試合を逃した。
相手を仕留め切れないのを分かっていて壮大なZ技のモーションを見せられるのは悲しくなる。
とりあえずシンプルに上から殴るポケモンは初心者にとっては使いやすかったです。

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カプ・レヒレ@拘り眼鏡 ミストメイカー
控えめHCs
177-x-135-161-155-106
濁流 マジカルシャイン 熱湯 ムーンフォース

多分ダブルのテンプレレヒレ。レンタルパーティでこのレヒレ入りのパーティを使ったとき強かったので構成をそのままパクりました。
一時期濁流を外しすぎて水技の通りがよくてもマジカルシャインしか撃てない病にかかった。
2体とも当たる確率は70%ちょっとだから仕方ないね。
でも2体外しは台パン。

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カプ・ブルル@拘りスカーフ グラスメイカー
陽気ASb
145-182-136-x-115-139
ウッドハンマー ウッドホーン 岩雪崩 馬鹿力

元々この枠はギルガルドだったがリザランドの初手が鬱陶しかったのでブルルマンダと並べて対応するために牛さんを採用。
相性的にはリザードンに不利だがスカーフで上から雪崩+ハイボで無振りなら威嚇込みでも縛ることができる。ダブルのリザは耐久振りもいるということは触れないで下さい。まあそれ以前に相手のランドがスカーフだと片方怯むんですけどね。
なんとも間抜けな話だが奇襲を仕掛ける気満々だったのにマンダやコケコと並べると特性の発動順で即スカーフバレ、レヒレと並べても警戒されるという大誤算。
それでも条件つきだがスカーフを巻きながら鉢巻きガブの逆鱗(ダブルにはいませんが)と同火力の攻撃を上から叩き込めるというのはめちゃつよでした。
こっちに地震が比較的一貫しているためグラスフィールドはサポートとしても優秀であり、砂パとはアンチシナジーに思えるがドリュウズは一度までならライジングランドオーバーを撃てるので然程気にならなかった。
肝心のリザードンの撃墜数は0。

 

辛いと感じた主なポケモン
f:id:pokomonn:20170312001013g:image f:id:pokomonn:20160721015428j:plain (+f:id:pokomonn:20160724215508j:plain)など。
選出については知識不足につき構築段階では何も考えていなかったので基本ノリで()

1900キープしたわけでもなければ明らかにレートが下の相手に対しても立ち回りに差を感じることがあったので謙遜とかではなく自分の実際の実力はレートの数字よりも低いと思います。
それでもここまで来れたのは嬉しいのでここに残させて頂きました。
最初は息抜きのつもりでいつもと違うルールをやってみようと始めただけなんですが想像以上に楽しく気がついたら今シーズンはダブルばかりやっていました。
シングルしかやっていない人もやってみたら楽しいですよ、ダブル。

【雑記】レート差マッチについてあれこれ

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最近レート差マッチングがSNSや掲示板上で話題になっていますね。

確かにサンムーンに入ってからレート人口は増えているというのにORASに比べ明らかに格差マッチングが多い。
ツイッターやらでもマッチングが〜というのは連日見かけます。
乗るしかない、このビッグウェーブに。ということでSNSインターネッツで最近よく見かけるレート差マッチングの意見について主観と偏見を込めてあれこれ言ってみる。
自分はどちらかといえば普段はレート差マッチに悩まされる側の人間なのでその観点から物申します。
予め言うと所々でちょっと愚痴が入るけど汚い言葉で罵ったりとかは決してしません。
当ブログのお言葉遣いは健全ですわよ。

 

A「自分が勝てないのをマッチングのせいにするな」
非常によく見かけるがこれは的はずれだと思います。
何故ならレート差マッチングで頭を抱えるようなレート帯の人は基本勝っているからです。
今作では稀に潜りたての1500台でも1200台と当たるなんてこともありますがレートが高ければ高いほど格差マッチに遭遇しやすくなります。
勝てなくてレートが上がらないから不満を抱いているのではなく、高レートにいて勝っても大して貰えずに負ければ一気に吸われるレート差のある相手と当たることを強いられる、またそれ自体が悪いことづくめなので不満を抱えているわけです。
一応付け足すと不満を抱くということは自分も含めて負けて30くらい吸われた経験があるという人がほとんどかと思います。
ただその人だってそうしたもの負け分も取り返して高レート帯にいるわけだから「勝てないのをマッチングのせいにしている人」はほとんどいないんじゃないかな、と思います。
「俺は高レートにいるけど一度も格差マッチに負けたことないぜ!なんで文句言うのか分からないぜ!」という人がいたら負けてみれば分かります(ゲス顔)
一度負けたらその後取り返すのが大変なんだぜ〜

 

B「格下なんだから勝てばいいじゃん」
これもよく見かけるが更に的はずれ。
何故なら絶対に勝てる勝負なんてないから。
よく言われていることだがレート差マッチは高レート側にとっては「ハイリスクローリターン」。
勝てばいいは結果論。
もし仮に「レート差があるマッチングは高い側が無条件に勝利する」なんてとんでもルールがあればレート差マッチングどんとこいだろうが実際はそんなことないので(あっても困りますが)万一の負けを考えればこんな勝負を進んで望む人は少ないのでは。
確かに勝てばプラスですが本当に微々たるもの。もっともこれはワガママでしかないが、だったらその分近いレートと当たりたいと思ってしまう。
これの亜種で「負ける方が悪い」というのがあるがこれについてはその通りだと思う。
自分で言うのもなんですが自分は他者の運負けツイットのようなものや「言い訳」に対しては割と寛容な方なので、側からやりとりを見たときは当事者でもない人から「お前が悪いから割り切れ」とバッサリ斬られるのも酷な話だなぁと思いましたが。
 

C「いくらレート差がある相手に負けたからって相手批判はよくない」
*「300下に怯まされまくって負けた。運だけマン4ねや。」
こんな発言に対する返し。これはごもっともですね。
例え500下に運勝ちされてもたまたまマッチングしただけの相手は何も悪いことをしていません。
当たり前ですが低レート側が高レート側に勝ってはいけないなんてルールは存在しないので例え相手がラッキーマンであっても(本音を言えばほんと勘弁して欲しいが)非はないのです。
恨むなら相手の運ではなく自分のマッチング運を恨むべき。
ただ言ってることは正しいが綺麗事すぎるなとは思う。
発言主を批判するわけではないが、自身に置き換えてみると格下に運負けでドレインされて声を荒げている人を見ても自分ならそんな偉そうなことは言えない。
これに限った話ではないがネット上って口に出すよりも正論や理想論を語るのは簡単なんですよね。
まあ相手批判はよくないことだとは思いますが。
他人の運負け発言にとやかく口を出す気はないが個人としてはあくまで相手批判はよくないと思います。(大事なことなので二度)

 

D「みんな同じ条件なんだから文句を言うな」
匿名掲示板でよく見る書き込み。
みんな同じ条件というのはド正論。格差マッチを強いられるのは自分一人だけではない。
高レートになればなるほどレート差マッチの割合は多くなり、レートの高い人達であるほど恐らくほぼみんなそんなマッチングを乗り越えてそこにいるわけだ。
まあ、その人達もどれくらいの割合かは分からないが口々に「レート差マッチングは糞」と言ってるわけだが、裏をかえせばそれだけ沢山の人も経験しているということですね。決して自分だけではない。
ここだけ少し黒い話になるが、ただ一つ気になるのはこの発言をした本人もその「同じ条件」の下でやっているのかということである。
もしレート差で当たる頻度も大したことないようなレート帯にいる人が言っているのであれば「おいおい、体験したこともないのに偉そうなこと言うなよ」とツッコミたくなる。
逆にレート2200でマッチングに不満一つ漏らしたことないような人が言ってるのであれば俺はなんて小せぇ人間なんだと認める他ない。
実際どうなんでしょうね。気になります。

 

***

 

つまり纏めると
レート差マッチングという出来事自体は糞であるが相手側は何も悪くない
ということ。あらやだ!あんだけ長々と書いたのに一行に収まっちゃった!

SMからマッチングの質が明らかに悪化したため不平不満の意見が目立つようになったがレート差マッチング自体についてはORASからも結構色々言われていましたね。
何故愚痴や文句が絶えないかというと対戦関連と違って対策の施しようがないからだと考えています。
現状どうしようもないことだから割り切るしかない。
だから不満が募るのでしょう。
今のご時世潜っている人が多そうな時間帯でも普通に格差マッチが起こりますからね。
メガガルーラが理不尽だとよく言われていたが絶対にこっちの方が理不尽ですよ!もう!
「勝てばいい」は結果論だと述べましたが結局のところ、いくらレート差が開いていても当たったが最後勝つしかないんですよね。

因みに自分はつい数時間前に連続で300下マッチングからの連続怯みや急所での負けを立て続けに味わってこの記事で発散させていただきました\(^o^)/
運負けはいいのだがなぜこんなときに限って…
さっきドヤ顔で発言した「レート差マッチに不満を抱く人は勝っているのだ」というものの説得力が一気になくなりましたね()
実のところ今シングルじゃなくてダブルレートをやってるのでド素人の自分の場合だとぶっちゃけた話そこまで行けたのが実力ではなくたまたまなんですよね(笑)
まさにAさん「勝てないのをマッチングのせいにするな」の通りだが例外中の例外です。
そんなお前が偉そうなこと言うなと言われればその通りである。苦しい言い訳をすると最早エアプになりつつあるシングルだとそんなんじゃなかったし!ということ
やっぱりレート差マッチングについてあれこれ言ってる人は今のダブルの自分のようなポッと出ではなく高レート帯に常駐しているような方々が見受けられるので異論は認めんとまでは言いませんが自分の中では間違いではないんじゃないかなと思います。

みんなもダブル潜ろうぜ!やってみると楽しいですよ!
以上、ダブル初めたて・シングル長期間エアプという半端者の意見でした。


WCSという何やらビッグタイトルなレートが開設されてQRで育成の手間が省け、シングル勢もお手軽に手を出せるようになったので全国ダブルレートはORASよりも敷居は下がったと思います。
お勧めは「New Chalk」というやつです。
https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-4066-982C

 

E「ところでお前、この記事で高レート高レート言って高レート面してたけど実際今レート高いの?」

 

 

 

 

 

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【単体考察】つけあがるワルビアル

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ワルビアル@イアのみ 地震過剰
陽気 H44A252B4D4S204
実数値 176-169-101-x-91-151
つけあがる 地震 ふくろだたき みがわり

S1でイーブイのバトン先として使っていたワルビアル
調整はAぶっぱS+2でスカーフコケコ抜き残り耐久というシンプルなもの。
といってもH44振って何を耐えるんだかよく分からないので実際にはH12振り残りASのほぼぶっぱで使っていました。
ただSが若干無駄に感じたのでビルドを入れずにASベースで調整するならこんな感じかな。
まず一応、つけあがるワルビアルを知らない人のために説明するとつけあがるという技はアシストパワーの悪タイプ物理バージョン。
一貫性も高く(ぶっちゃけ半減でも関係ないくらいのクソ火力だが)、アシパと違い無効タイプがない。
ナインエボルブ後のつけあがるの威力はタイプ一致込みで330、更にA2段階上昇している状態なので火力指数にして111540
HB特化輝石ポリ2が62.5%の乱数一発というロマンの塊(意地っ張りなら確定だがSの関係で陽気推奨)。
自信過剰が発動すればもう数値受けは不可能。
死に出しHB特化バルジーナが半減でもステロ込みで死ぬ。
これだけだと物凄く強そうだが勿論弱点は山ほどあり天敵も存在する。
そのうちの1匹が

 

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こいつ。
ぐう可愛い悪魔、襷ミミッキュというポケモン
フェアリーZなら一旦身がわりを置いてなんとかなることが多いがステロ持ちを出せなかったときの襷ミミッキュはマジで無理でした。
このポケモンへの憎しみから以前使っていたビルドアップを切ってふくろただきという素晴らしい技を採用。
これによってステロ要員を選出できないときも襷に怯える必要はなくなった。
完全に襷ミミッキュピンポだが技スペ1つ潰すだけの価値がある。それくらいに厄介。
イーブイが状態異常のときは一度しか攻撃できないのでそこだけは注意。
後、半減でもつけあがるの方が入るので地震の枠は正直なんでもいいです。嵌ったときは攻撃技はつけあがるだけで終わる試合が8割くらいで残りはほとんど使わない。
ガルドのキンシが怖くなくなる(ワルビアル相手に無駄に見えるが相手からすれば触ってくれるくらいしか勝ち筋がないでよくやってくる)ことやガブの鮫肌に触れずに済むので一応地震で使っていました。
身がわりはHP調整してイアのみを発動させたりと何かと役に立つ。

教え技が来たら叩き落とすにしない理由がないので今のうちにと公開しました\(^o^)/

 

バトンパは嵌ったときは面白いものの、自分のパーティの場合はイーブイの選出率がほぼ100%なのでマッチングからしてもう黒い霧レヒレと当たらないかの運ゲー
ドヒドイデならステロとアシパでワンチャンあるが黒い霧レヒレはエクゾディアです。頼むから封印されてくれ。
裏選出というものがあれば話は変わってくるのかもしれませんが自分で組むとどうしてもイーブイに頼りきった構築になってしまうのが自分の組むイーブイ入りバトンパの弱いところ。
誰か強いバトンパの組み方教えて下さい\(^o^)/

【S1】ムラっ気オニゴーリ雑感。対策など。

サンムーンシーズン1がついに終わりました。
環境が変わり続けるシーズンでしたがみなさん結果はいかがだったでしょうか。
今更ですが前々回の記事でレートでこんな組み合わせがあるよということを書くも1週間としないうちに全く違う環境に変わってしまいエアプの書いた記事みたいになってしまったのをお詫び致します。
トリルポリ2なんてあれからほぼ見なくなったし「あるのかな?」と適当に書いた威張るミミッキュなんてものは結局存在すらしませんでしたからね\(^o^)/
自分はサイクル→イーブイ+つけあがるワルビアルのバトンと色々試しましたがどちらも欠陥だらけでどうしても1950前後で停滞していたので最終日にオニゴーリ君と愉快な害悪達を使ったら何が起こったか知らねーが気がついたら一気に150くらい溶けていた。悲しい。
一応サブロムの方は同じパーティで2000載せたのですがあくまで「載せた」だけなのでSM適正レートはもう少し下かなということになっちゃいますね。とりあえず最低ラインは越せたから満足なような悔しいような。
勝ち上がれなかった原因が目まぐるしく環境が変化して対応しきれないポケモンが出てきたりだったのでプレイングもですが環境に対する自分の対応力や構築力のなさを思い知らされた。
ORASのS17もあまり奮わずに結局2000止めという調子だったのでシーズン3か4からはもうちょっと頑張りたいものです。
自分はオニゴーリを使うのも案外楽しかったし相手にするのも(対策すればそれなりに勝てていたから)嫌いではないが性質上一般的に悪とされているので使用者から見た対策を挙げてみる。
自分の使った型は
f:id:pokomonn:20160721012246j:plainフリドラ/地震/守る/身がわり
と6世代で優しいオニゴーリと言われていた型です。7世代になって零度を撃たなきゃいけない相手が減ったためこっちが主流と化したが結局嫌われた。

 

滅びアシレーヌ
サブロムで潜っていた時期はあまり滅び持ちを見かけなかったが最終日になってこいつにレートを吸われまくった。ツイッターとかで聞くよりも自分で潜って環境を確かめるタイプの情弱なのでよく分かりませんがいつの間にか滅び型がテンプレになっていたんだろうか。
交代読みのフリドラを刺しても確定3発なのでフリドラ地震に対してはそこそこ頑張って行けるはず。
S2からはまた環境が変わり零度持ちが復権する可能性があるのでそこはなんとも言えない。
オニゴーリを使っているにも関わらずアシレーヌすら処理できない自分の構築側に問題があるかと言われればそうかもしれない。
とりあえずオニゴーリ単体に対してはそこそこ強いです。
グロスやハッサムの例があるようにゴーリ単体だけに強くても意味がないのでオニゴーリ側がアシレーヌをどうメタってくるかを調べるといいかもしれません。
因みに自分の場合は割とどうしようもなくフリドラで削って死に出しスターミーで運ゲーしていました。ごめんなさい。


f:id:pokomonn:20160721015336j:plain滅びゲンガー
交代読み地震で一発ぶん殴られると滅びと道連れの択ゲーが始まるが、決められたとしてもSアップさえなければまだ択ゲーができるので決して不利ではないしこちらとしては非常に対処に困る1匹。
守るを切ってる型で影踏みの発動を優先してか、何故か初手に出して電磁波を受ける滅ゲンがときどきいたが絶対に麻痺らせてはいけない。
ORASだとかなりオニゴーリの対策として重宝したが浮遊を取り上げられてゴーリが相対的に強化された。ゲンガー愛好家としては悲しい。


Z技で身がわりを壊して上から叩く
必中超火力。正直オニゴーリ使ってる側としてはこれが一番怖い。
Z技のイメージがあるポケモン(コケコなど)にはZ警戒で身がわり連打するがどこかで守らなければならないためそのタイミングで身がわりを壊されると一気に厳しくなる。
一番関心したのはZカミツルギでしょうか。身がわりを壊されたらスマートホーンで回避ワンチャンもなくなる。
運ゲー対策として運要素を減らしに行くのは最も有効な対策だと思います。
あれ以来カミツルギもZ技警戒リストになったので結局Z技は択ゲーになるのかもしれないが、どちらにせよやられる側からすれば辛い。
あくまでやられる側ですけどね。
対策する側も一度しか使えないというリスクを負っているので警戒され辛いポケモンに持たせるのがいいと思います。
シレーヌなど音技持ちのZも困る。バンク解禁後であれば期待できるのはガモスなどでしょうか。

 

どくびし
ゲンガーとかがいるパーティであれば無効にされることがあるが刺されば強い。
今シーズンは対策する側のときはどくびし+吠えるでオニゴーリを対策しているつもりになっていた。
実際勝率は悪くはなかった。


f:id:pokomonn:20160724215508j:plainパーティで圧力をかける
高レートに多かったガルゲンパルコケコなどがこれ。
困る。ここら辺のポケモンはパーティに2、3枠割いても汎用性を保ちつつ圧力をかけられる。流石高レートの面子といった感じ。勿論ゴーリメタをメインにした並びというわけでもないと思いますが。
逆に害悪側はこれらのパーティにどう対応していくかというのが課題でしたね。自分のパーティはパル交換読みフリドラなどを一々決めなければ高確率で負けるというガバっぷりであった。
 


間違っていると思う対策
むしろこっちを書きたかった。
害悪でレートに潜ってみると少し嫌な言い方になるが「これでオニゴーリを対策しているつもりなんだろうな」というものが予想以上に多い。
あくまで単体で運用する場合でありオニゴーリは身がわり状態で対面している前提とします。
これから書くルカリオやカミツルギに関しては逆にコケコなどのトンボルを利用して起点回避しつつ身がわりのない素のゴーリと対面させることができるのであれば勿論対策になる。
 
ルカリオ
後攻守る身がわり→Aアップ→地震 で落ちる。
Sアップしてしまうとこっちが負けるため本当に運ゲーになるので積極的に出して行きたくはないが回避もあるため不利ではない。
スターミーの通りの悪さ次第ではオニゴーリルカリオを突破するルートを想定して選出していた。
ときどき守る読みの剣舞をする人がいるがBSゴーリでもない限りバレパンでB+4身がわりまでは割れますし、あまり関係ないのでやめた方がいいと思います。
こっちの裏にルカリオ受けられるやつがいれば地震安定なのでそれをしてくれたおかげで剣舞に合わせて地震で何度かイージーウィンができた。
身がわり持ちならAが上がろうが関係ないのでいくらか対策にはなるかもしれないが回避があるため自分ならゴーリ対策としてはあまり使う気にはならない。
一度だけ身がわり波動弾というオニゴーリに恨みを持ったルカリオと当たってゴーリ相手に一切の勝ち筋を与えない相手の偉さに感動した。正しいオニゴーリ対策としてBV公開したかったレベル。

 

襷カミツルギ
S上がるまで後攻守る身がわり→フリドラ二回で終了。
Sが下がり続ける可能性もあるので断然有利というわけでもないが正直身がわり状態のオニゴーリも対策できるかと言われると微妙。
とりあえず身がわりは壊せるのでオニゴーリ相手に身がわりを残すという最悪のケースは回避できる。その間に色々な能力が上がっているが。
Zはやめてね。本当に。


f:id:pokomonn:20160721015428j:plainテッカグヤやポリゴン2
たまに零度ないんだろと言わんばかりにカグヤやムラっ気トレースポリ2を投げて泥仕合して来ようとする人がいるがただひたすらこっちの運が悪いと負けるくらい。
昨日オニゴーリの機嫌が悪く回避が下がり続けAや、命中といったいらない能力だけが上がり続けてカグヤに押し負けたりしたが身がわりをひたすら壊すだけの作業はムラっ気の発動回数的に普通はいつか回避が上がる。
ポリ2もお互いのムラ次第だが能力変化が噛み合えば試行回数を稼げるのでいつかフリドラで凍ったりC+5フリドラとかの急所を引く。勿論逆にオニゴーリ側のムラがひたすら悪く不利になるパターンもありますがね。
上に書いたような例があるので勝率0とは言わないが運ゲーを運で対策するのはあまりお勧めできない。カグヤよりはムラっ気の恩恵があるトレースポリ2でクソゲー合戦する方が勝ち目はあるかなというくらい。


挑発やアンコール
キュウコンで身がわりをアンコールしたりレヒレで挑発することでなんとかしようとする人がいるがやられた側としてはムラっ気の発動機会を与えてくれたくらいにしか感じません。
吠えるや吹き飛ばしもラス1じゃ意味がないので同様。吠えるで対策するなら流して終わりではなく身がわり状態ではないオニゴーリルカリオなどを上手く対面させるルートまで考えるのがいいでしょう。
ステロ+吠えるや吹き飛ばしは大分辛いかも。
挑発持ちZアローなどは例外。

 

 

大体こんなもんですがあくまで自分の意見です。
害悪新参+レート2000レベルなのでもっとオニゴリスト歴の長いレート2100や2200のオニゴーリスペシャリストみたいな方々と言ってることが全然違うぞ!ということがあればまず間違いなくあちらが正しいです。今のうちに謝ります。ごめんなさい。
あくまで地震フリドラゴーリ前提かつS1の想定だったのに注意。これから環境は変わってしまいうのでこの記事の存在意義も薄いですが、伝えたかったことである運ゲー対策するならなるべく運要素を減らすのがいいよ!ということが分かって頂ければ幸いです。
S2はバンクが解禁されてニンフィアなどを突破し得る零度ゴーリが復権する可能性もなくはないんですけどどうなんでしょう。
草Zバシャやグラスフィールドを利用した催眠秘密ガルーラなどは結構注目しています。前者はただ楽しそうで後者はただひたすら怖い。
S2はレート自体はやる予定ですが他に時間を割きたいことがあるので本格的に打ち込むのはS3、4くらいになるかなと思います。
記事自体は更新すると思うので暇つぶしに見て頂ければ幸いです。
久しぶりにマイオナや変態パで遊んじゃおうかな〜。
 
使ってみたら害悪が思ったより楽しかったので本格的に復帰したらオニゴーリをもっと使ってみたいものですねえ。