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【S2】サンムーンダブル1900 バンドリマンダカプカプカプ

最高・最終1911(予定)

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今シーズンはまだ残り1週間とちょっとありますがダブルレートに手を出してみたら1900を超えて満足したので自己満足で構築記事を書きます。
ダブルレート1900がシングルだといくつに相当するのか分かりませんが調べてみると1900の構築記事もいくつかあったからいい…よね?試合数はかなり差があるけど。
予め断っておくと自分は今シーズンからダブルバトルを始めたダブルクソにわか野郎なので所々ダブルの偉い人が見たら怒りそうな構成をしていたり元々ダブルをやっていた方々が読むとしたら内容はびっくりするほど薄いと思います。

ハードルを下げまくったところで並び

f:id:pokomonn:20160814015627j:plainf:id:pokomonn:20170312001843g:imagef:id:pokomonn:20170311235602g:imagef:id:pokomonn:20170311235618g:image

バンドリマンダwith護り神というなんともシンプルな並び。   f:id:pokomonn:20170311235531g:image←おまえの席ねーから!
耐久調整もしてみようと思ったが環境とか全く分からなかったので努力値振りもシンプルに全部ぶっぱ!
普段シングルのパーティを構築するときはなるべく読み行動という不確定要素を減らした立ち回りをできるように工夫するのですがいかんせんダブルはよく分からないので大正義ゴリ押しでなんとかしようと試みた。
ダブル勢とのプレイングスキルや構築の差を無理矢理縮めるべく600族+天候エース+準伝説というスペックの暴力でゴリゴリゴリ押す。ゴリ押し楽しい。

 

個別紹介

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バンギラス@†先制の爪† すなおこし
意地っ張りHAb
207-204-131-x-120-81
噛み砕く イカサマ 岩雪崩 守る

いきなり不穏な持ち物を持たせたポケモン
正直言うと1750くらいまでは闇アイテムを持たせて遊んでそっからまともな持ち物を持たせてあげようと思っていたらなんか愛着が湧いてしまいそのまま使っていた。
バトルツリーのCPUみたいにそうそう都合よく爪が発動するわけではないので他の持ち物を持たせた方が絶対に汎用性は高い。
たまに試行回数を重ねる運ゲー運ゲーではないみたいなことを言われることがあるが爪に関しては発動するときもほとんどは相手が降参するタイミングや元から上を取っているときなどどうでもいいときに発動する。
その反面たまに実力の差を運でカバーして†爪に感謝†という試合が少なからずあったのも確かなので全く意味がないわけではない。
イカサマは一昔前によく見たシングルのバンドリみたいにガルーラのグロパンに合わせる予定だったがダブルだとけたぐりが飛んでくるので役に立った場面はあんまりない。グロパンを撃たれたときも爪が仇になって先行でイカサマを撃ってしまうという始末。
たまーにランドロスの威嚇を無視してイカサマで削ることができるのは強いと感じたがランドに対しては冷パンでもいいのは内緒。
ぶっちゃけ教え技を消すのが勿体なくてそのまま使っていました。
ここまでボロクソに書いているが選出率はマンダに次いで2位くらいでバンドリよりもピンバンギの選出の方が多い。
バンギラスというポケモンそのものが強い\(^o^)/

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ドリュウズ@ジメンZ すなかき
意地っ張り
ASb
185-205-81-x-85-140
地震 アイアンヘッド 岩雪崩 守る

このパーティの主役…のはずだったが相手にランドロスがいると毎回砂選出をひよってしまったため選出率低め。
自分が砂パを扱うのが下手なだけだが詰め方が今一分からずにほぼ見せポケと化していた。
出したときはそれなりに活躍してくれました。
通りがいいときしか出さないので当然と言えば当然だが。

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ボーマンダ@ボーマンダナイト 威嚇→スカイスキン
臆病CSd
170-x-100-162-101-167→170-x-150-172-111-189
ハイパーボイス 火炎放射 めざめるパワー(氷) 守る

めざ氷→流星群にするとダブルのテンプレらしい。
シングル以上に多い霊獣ランドロスが面倒臭いのでめざ氷を採用。そこそこ役に立ちました。
流星群は普通の試合ではあまり必要ないと感じたがランドサンダーと初手で並べられると何を出しても重く、どう足掻いても追い風展開されるためサンダー入りに対しては打点として流星群が欲しかった。
後は唯一のメインウェポンが全体技なのでワイガ持ちがいるときも厳しい。

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カプ・コケコ@カプZ エレキメイカー
臆病CSb
145-x-106-147-95-200
10万ボルト マジカルシャイン 自然の怒り 守る

カプZ+マンダのハイパーボイスでDに振っていないポリゴン2までなら縛れる。
褒められるプレイングではないがHDでないことを祈って初手ポリ2にトリルを張られる前にカプZ+ハイパーボイスを仕掛けたりした。
マンダコケコの並びで初手に出し勝って余裕があるときは10万が通る相手に対して交換読みで自然の力やガーディアン・デ・アローラを撃って交代先(主にランドロス)を沈めていく。
相性関係なく3/4削ってくれるカプZ+マンダのハイボは単純に強力だがたまにオボンが発動して確定数がズレる。
決まると気持ちがいいというふざけた理由でずっとカプZを採用していたが守られて無駄にZ技を消費することがあったり、パーティに挑発持ちがいないために追い風展開されやすいという欠陥を抱えているので珠やデンキZなどを持たせて挑発を採用した方がいいと言われると多分その通り。(単純に挑発を使いこなす自信がなかったというのもある)
何故かコケコは先手を取るというイメージが自分の中にあるため砂下ドリュが岩雪崩を撃った後にうっかりガーディアン・デ・アローラを撃つというアホなミスを2度繰り返して勝ち試合を逃した。
相手を仕留め切れないのを分かっていて壮大なZ技のモーションを見せられるのは悲しくなる。
とりあえずシンプルに上から殴るポケモンは初心者にとっては使いやすかったです。

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カプ・レヒレ@拘り眼鏡 ミストメイカー
控えめHCs
177-x-135-161-155-106
濁流 マジカルシャイン 熱湯 ムーンフォース

多分ダブルのテンプレレヒレ。レンタルパーティでこのレヒレ入りのパーティを使ったとき強かったので構成をそのままパクりました。
一時期濁流を外しすぎて水技の通りがよくてもマジカルシャインしか撃てない病にかかった。
2体とも当たる確率は70%ちょっとだから仕方ないね。
でも2体外しは台パン。

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カプ・ブルル@拘りスカーフ グラスメイカー
陽気ASb
145-182-136-x-115-139
ウッドハンマー ウッドホーン 岩雪崩 馬鹿力

元々この枠はギルガルドだったがリザランドの初手が鬱陶しかったのでブルルマンダと並べて対応するために牛さんを採用。
相性的にはリザードンに不利だがスカーフで上から雪崩+ハイボで無振りなら威嚇込みでも縛ることができる。ダブルのリザは耐久振りもいるということは触れないで下さい。まあそれ以前に相手のランドがスカーフだと片方怯むんですけどね。
なんとも間抜けな話だが奇襲を仕掛ける気満々だったのにマンダやコケコと並べると特性の発動順で即スカーフバレ、レヒレと並べても警戒されるという大誤算。
それでも条件つきだがスカーフを巻きながら鉢巻きガブの逆鱗(ダブルにはいませんが)と同火力の攻撃を上から叩き込めるというのはめちゃつよでした。
こっちに地震が比較的一貫しているためグラスフィールドはサポートとしても優秀であり、砂パとはアンチシナジーに思えるがドリュウズは一度までならライジングランドオーバーを撃てるので然程気にならなかった。
肝心のリザードンの撃墜数は0。

 

辛いと感じた主なポケモン
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選出については知識不足につき構築段階では何も考えていなかったので基本ノリで()

1900キープしたわけでもなければ明らかにレートが下の相手に対しても立ち回りに差を感じることがあったので謙遜とかではなく自分の実際の実力はレートの数字よりも低いと思います。
それでもここまで来れたのは嬉しいのでここに残させて頂きました。
最初は息抜きのつもりでいつもと違うルールをやってみようと始めただけなんですが想像以上に楽しく気がついたら今シーズンはダブルばかりやっていました。
シングルしかやっていない人もやってみたら楽しいですよ、ダブル。

【雑記】レート差マッチについてあれこれ

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最近レート差マッチングがSNSや掲示板上で話題になっていますね。

確かにサンムーンに入ってからレート人口は増えているというのにORASに比べ明らかに格差マッチングが多い。
ツイッターやらでもマッチングが〜というのは連日見かけます。
乗るしかない、このビッグウェーブに。ということでSNSインターネッツで最近よく見かけるレート差マッチングの意見について主観と偏見を込めてあれこれ言ってみる。
自分はどちらかといえば普段はレート差マッチに悩まされる側の人間なのでその観点から物申します。
予め言うと所々でちょっと愚痴が入るけど汚い言葉で罵ったりとかは決してしません。
当ブログのお言葉遣いは健全ですわよ。

 

A「自分が勝てないのをマッチングのせいにするな」
非常によく見かけるがこれは的はずれだと思います。
何故ならレート差マッチングで頭を抱えるようなレート帯の人は基本勝っているからです。
今作では稀に潜りたての1500台でも1200台と当たるなんてこともありますがレートが高ければ高いほど格差マッチに遭遇しやすくなります。
勝てなくてレートが上がらないから不満を抱いているのではなく、高レートにいて勝っても大して貰えずに負ければ一気に吸われるレート差のある相手と当たることを強いられる、またそれ自体が悪いことづくめなので不満を抱えているわけです。
一応付け足すと不満を抱くということは自分も含めて負けて30くらい吸われた経験があるという人がほとんどかと思います。
ただその人だってそうしたもの負け分も取り返して高レート帯にいるわけだから「勝てないのをマッチングのせいにしている人」はほとんどいないんじゃないかな、と思います。
「俺は高レートにいるけど一度も格差マッチに負けたことないぜ!なんで文句言うのか分からないぜ!」という人がいたら負けてみれば分かります(ゲス顔)
一度負けたらその後取り返すのが大変なんだぜ〜

 

B「格下なんだから勝てばいいじゃん」
これもよく見かけるが更に的はずれ。
何故なら絶対に勝てる勝負なんてないから。
よく言われていることだがレート差マッチは高レート側にとっては「ハイリスクローリターン」。
勝てばいいは結果論。
もし仮に「レート差があるマッチングは高い側が無条件に勝利する」なんてとんでもルールがあればレート差マッチングどんとこいだろうが実際はそんなことないので(あっても困りますが)万一の負けを考えればこんな勝負を進んで望む人は少ないのでは。
確かに勝てばプラスですが本当に微々たるもの。もっともこれはワガママでしかないが、だったらその分近いレートと当たりたいと思ってしまう。
これの亜種で「負ける方が悪い」というのがあるがこれについてはその通りだと思う。
自分で言うのもなんですが自分は他者の運負けツイットのようなものや「言い訳」に対しては割と寛容な方なので、側からやりとりを見たときは当事者でもない人から「お前が悪いから割り切れ」とバッサリ斬られるのも酷な話だなぁと思いましたが。
 

C「いくらレート差がある相手に負けたからって相手批判はよくない」
*「300下に怯まされまくって負けた。運だけマン4ねや。」
こんな発言に対する返し。これはごもっともですね。
例え500下に運勝ちされてもたまたまマッチングしただけの相手は何も悪いことをしていません。
当たり前ですが低レート側が高レート側に勝ってはいけないなんてルールは存在しないので例え相手がラッキーマンであっても(本音を言えばほんと勘弁して欲しいが)非はないのです。
恨むなら相手の運ではなく自分のマッチング運を恨むべき。
ただ言ってることは正しいが綺麗事すぎるなとは思う。
発言主を批判するわけではないが、自身に置き換えてみると格下に運負けでドレインされて声を荒げている人を見ても自分ならそんな偉そうなことは言えない。
これに限った話ではないがネット上って口に出すよりも正論や理想論を語るのは簡単なんですよね。
まあ相手批判はよくないことだとは思いますが。
他人の運負け発言にとやかく口を出す気はないが個人としてはあくまで相手批判はよくないと思います。(大事なことなので二度)

 

D「みんな同じ条件なんだから文句を言うな」
匿名掲示板でよく見る書き込み。
みんな同じ条件というのはド正論。格差マッチを強いられるのは自分一人だけではない。
高レートになればなるほどレート差マッチの割合は多くなり、レートの高い人達であるほど恐らくほぼみんなそんなマッチングを乗り越えてそこにいるわけだ。
まあ、その人達もどれくらいの割合かは分からないが口々に「レート差マッチングは糞」と言ってるわけだが、裏をかえせばそれだけ沢山の人も経験しているということですね。決して自分だけではない。
ここだけ少し黒い話になるが、ただ一つ気になるのはこの発言をした本人もその「同じ条件」の下でやっているのかということである。
もしレート差で当たる頻度も大したことないようなレート帯にいる人が言っているのであれば「おいおい、体験したこともないのに偉そうなこと言うなよ」とツッコミたくなる。
逆にレート2200でマッチングに不満一つ漏らしたことないような人が言ってるのであれば俺はなんて小せぇ人間なんだと認める他ない。
実際どうなんでしょうね。気になります。

 

***

 

つまり纏めると
レート差マッチングという出来事自体は糞であるが相手側は何も悪くない
ということ。あらやだ!あんだけ長々と書いたのに一行に収まっちゃった!

SMからマッチングの質が明らかに悪化したため不平不満の意見が目立つようになったがレート差マッチング自体についてはORASからも結構色々言われていましたね。
何故愚痴や文句が絶えないかというと対戦関連と違って対策の施しようがないからだと考えています。
現状どうしようもないことだから割り切るしかない。
だから不満が募るのでしょう。
今のご時世潜っている人が多そうな時間帯でも普通に格差マッチが起こりますからね。
メガガルーラが理不尽だとよく言われていたが絶対にこっちの方が理不尽ですよ!もう!
「勝てばいい」は結果論だと述べましたが結局のところ、いくらレート差が開いていても当たったが最後勝つしかないんですよね。

因みに自分はつい数時間前に連続で300下マッチングからの連続怯みや急所での負けを立て続けに味わってこの記事で発散させていただきました\(^o^)/
運負けはいいのだがなぜこんなときに限って…
さっきドヤ顔で発言した「レート差マッチに不満を抱く人は勝っているのだ」というものの説得力が一気になくなりましたね()
実のところ今シングルじゃなくてダブルレートをやってるのでド素人の自分の場合だとぶっちゃけた話そこまで行けたのが実力ではなくたまたまなんですよね(笑)
まさにAさん「勝てないのをマッチングのせいにするな」の通りだが例外中の例外です。
そんなお前が偉そうなこと言うなと言われればその通りである。苦しい言い訳をすると最早エアプになりつつあるシングルだとそんなんじゃなかったし!ということ
やっぱりレート差マッチングについてあれこれ言ってる人は今のダブルの自分のようなポッと出ではなく高レート帯に常駐しているような方々が見受けられるので異論は認めんとまでは言いませんが自分の中では間違いではないんじゃないかなと思います。

みんなもダブル潜ろうぜ!やってみると楽しいですよ!
以上、ダブル初めたて・シングル長期間エアプという半端者の意見でした。


WCSという何やらビッグタイトルなレートが開設されてQRで育成の手間が省け、シングル勢もお手軽に手を出せるようになったので全国ダブルレートはORASよりも敷居は下がったと思います。
お勧めは「New Chalk」というやつです。
https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-4066-982C

 

E「ところでお前、この記事で高レート高レート言って高レート面してたけど実際今レート高いの?」

 

 

 

 

 

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【単体考察】つけあがるワルビアル

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ワルビアル@イアのみ 地震過剰
陽気 H44A252B4D4S204
実数値 176-169-101-x-91-151
つけあがる 地震 ふくろだたき みがわり

S1でイーブイのバトン先として使っていたワルビアル
調整はAぶっぱS+2でスカーフコケコ抜き残り耐久というシンプルなもの。
といってもH44振って何を耐えるんだかよく分からないので実際にはH12振り残りASのほぼぶっぱで使っていました。
ただSが若干無駄に感じたのでビルドを入れずにASベースで調整するならこんな感じかな。
まず一応、つけあがるワルビアルを知らない人のために説明するとつけあがるという技はアシストパワーの悪タイプ物理バージョン。
一貫性も高く(ぶっちゃけ半減でも関係ないくらいのクソ火力だが)、アシパと違い無効タイプがない。
ナインエボルブ後のつけあがるの威力はタイプ一致込みで330、更にA2段階上昇している状態なので火力指数にして111540
HB特化輝石ポリ2が62.5%の乱数一発というロマンの塊(意地っ張りなら確定だがSの関係で陽気推奨)。
自信過剰が発動すればもう数値受けは不可能。
死に出しHB特化バルジーナが半減でもステロ込みで死ぬ。
これだけだと物凄く強そうだが勿論弱点は山ほどあり天敵も存在する。
そのうちの1匹が

 

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こいつ。
ぐう可愛い悪魔、襷ミミッキュというポケモン
フェアリーZなら一旦身がわりを置いてなんとかなることが多いがステロ持ちを出せなかったときの襷ミミッキュはマジで無理でした。
このポケモンへの憎しみから以前使っていたビルドアップを切ってふくろただきという素晴らしい技を採用。
これによってステロ要員を選出できないときも襷に怯える必要はなくなった。
完全に襷ミミッキュピンポだが技スペ1つ潰すだけの価値がある。それくらいに厄介。
イーブイが状態異常のときは一度しか攻撃できないのでそこだけは注意。
後、半減でもつけあがるの方が入るので地震の枠は正直なんでもいいです。嵌ったときは攻撃技はつけあがるだけで終わる試合が8割くらいで残りはほとんど使わない。
ガルドのキンシが怖くなくなる(ワルビアル相手に無駄に見えるが相手からすれば触ってくれるくらいしか勝ち筋がないでよくやってくる)ことやガブの鮫肌に触れずに済むので一応地震で使っていました。
身がわりはHP調整してイアのみを発動させたりと何かと役に立つ。

教え技が来たら叩き落とすにしない理由がないので今のうちにと公開しました\(^o^)/

 

バトンパは嵌ったときは面白いものの、自分のパーティの場合はイーブイの選出率がほぼ100%なのでマッチングからしてもう黒い霧レヒレと当たらないかの運ゲー
ドヒドイデならステロとアシパでワンチャンあるが黒い霧レヒレはエクゾディアです。頼むから封印されてくれ。
裏選出というものがあれば話は変わってくるのかもしれませんが自分で組むとどうしてもイーブイに頼りきった構築になってしまうのが自分の組むイーブイ入りバトンパの弱いところ。
誰か強いバトンパの組み方教えて下さい\(^o^)/

【S1】ムラっ気オニゴーリ雑感。対策など。

サンムーンシーズン1がついに終わりました。
環境が変わり続けるシーズンでしたがみなさん結果はいかがだったでしょうか。
今更ですが前々回の記事でレートでこんな組み合わせがあるよということを書くも1週間としないうちに全く違う環境に変わってしまいエアプの書いた記事みたいになってしまったのをお詫び致します。
トリルポリ2なんてあれからほぼ見なくなったし「あるのかな?」と適当に書いた威張るミミッキュなんてものは結局存在すらしませんでしたからね\(^o^)/
自分はサイクル→イーブイ+つけあがるワルビアルのバトンと色々試しましたがどちらも欠陥だらけでどうしても1950前後で停滞していたので最終日にオニゴーリ君と愉快な害悪達を使ったら何が起こったか知らねーが気がついたら一気に150くらい溶けていた。悲しい。
一応サブロムの方は同じパーティで2000載せたのですがあくまで「載せた」だけなのでSM適正レートはもう少し下かなということになっちゃいますね。とりあえず最低ラインは越せたから満足なような悔しいような。
勝ち上がれなかった原因が目まぐるしく環境が変化して対応しきれないポケモンが出てきたりだったのでプレイングもですが環境に対する自分の対応力や構築力のなさを思い知らされた。
ORASのS17もあまり奮わずに結局2000止めという調子だったのでシーズン3か4からはもうちょっと頑張りたいものです。
自分はオニゴーリを使うのも案外楽しかったし相手にするのも(対策すればそれなりに勝てていたから)嫌いではないが性質上一般的に悪とされているので使用者から見た対策を挙げてみる。
自分の使った型は
f:id:pokomonn:20160721012246j:plainフリドラ/地震/守る/身がわり
と6世代で優しいオニゴーリと言われていた型です。7世代になって零度を撃たなきゃいけない相手が減ったためこっちが主流と化したが結局嫌われた。

 

滅びアシレーヌ
サブロムで潜っていた時期はあまり滅び持ちを見かけなかったが最終日になってこいつにレートを吸われまくった。ツイッターとかで聞くよりも自分で潜って環境を確かめるタイプの情弱なのでよく分かりませんがいつの間にか滅び型がテンプレになっていたんだろうか。
交代読みのフリドラを刺しても確定3発なのでフリドラ地震に対してはそこそこ頑張って行けるはず。
S2からはまた環境が変わり零度持ちが復権する可能性があるのでそこはなんとも言えない。
オニゴーリを使っているにも関わらずアシレーヌすら処理できない自分の構築側に問題があるかと言われればそうかもしれない。
とりあえずオニゴーリ単体に対してはそこそこ強いです。
グロスやハッサムの例があるようにゴーリ単体だけに強くても意味がないのでオニゴーリ側がアシレーヌをどうメタってくるかを調べるといいかもしれません。
因みに自分の場合は割とどうしようもなくフリドラで削って死に出しスターミーで運ゲーしていました。ごめんなさい。


f:id:pokomonn:20160721015336j:plain滅びゲンガー
交代読み地震で一発ぶん殴られると滅びと道連れの択ゲーが始まるが、決められたとしてもSアップさえなければまだ択ゲーができるので決して不利ではないしこちらとしては非常に対処に困る1匹。
守るを切ってる型で影踏みの発動を優先してか、何故か初手に出して電磁波を受ける滅ゲンがときどきいたが絶対に麻痺らせてはいけない。
ORASだとかなりオニゴーリの対策として重宝したが浮遊を取り上げられてゴーリが相対的に強化された。ゲンガー愛好家としては悲しい。


Z技で身がわりを壊して上から叩く
必中超火力。正直オニゴーリ使ってる側としてはこれが一番怖い。
Z技のイメージがあるポケモン(コケコなど)にはZ警戒で身がわり連打するがどこかで守らなければならないためそのタイミングで身がわりを壊されると一気に厳しくなる。
一番関心したのはZカミツルギでしょうか。身がわりを壊されたらスマートホーンで回避ワンチャンもなくなる。
運ゲー対策として運要素を減らしに行くのは最も有効な対策だと思います。
あれ以来カミツルギもZ技警戒リストになったので結局Z技は択ゲーになるのかもしれないが、どちらにせよやられる側からすれば辛い。
あくまでやられる側ですけどね。
対策する側も一度しか使えないというリスクを負っているので警戒され辛いポケモンに持たせるのがいいと思います。
シレーヌなど音技持ちのZも困る。バンク解禁後であれば期待できるのはガモスなどでしょうか。

 

どくびし
ゲンガーとかがいるパーティであれば無効にされることがあるが刺されば強い。
今シーズンは対策する側のときはどくびし+吠えるでオニゴーリを対策しているつもりになっていた。
実際勝率は悪くはなかった。


f:id:pokomonn:20160724215508j:plainパーティで圧力をかける
高レートに多かったガルゲンパルコケコなどがこれ。
困る。ここら辺のポケモンはパーティに2、3枠割いても汎用性を保ちつつ圧力をかけられる。流石高レートの面子といった感じ。勿論ゴーリメタをメインにした並びというわけでもないと思いますが。
逆に害悪側はこれらのパーティにどう対応していくかというのが課題でしたね。自分のパーティはパル交換読みフリドラなどを一々決めなければ高確率で負けるというガバっぷりであった。
 


間違っていると思う対策
むしろこっちを書きたかった。
害悪でレートに潜ってみると少し嫌な言い方になるが「これでオニゴーリを対策しているつもりなんだろうな」というものが予想以上に多い。
あくまで単体で運用する場合でありオニゴーリは身がわり状態で対面している前提とします。
これから書くルカリオやカミツルギに関しては逆にコケコなどのトンボルを利用して起点回避しつつ身がわりのない素のゴーリと対面させることができるのであれば勿論対策になる。
 
ルカリオ
後攻守る身がわり→Aアップ→地震 で落ちる。
Sアップしてしまうとこっちが負けるため本当に運ゲーになるので積極的に出して行きたくはないが回避もあるため不利ではない。
スターミーの通りの悪さ次第ではオニゴーリルカリオを突破するルートを想定して選出していた。
ときどき守る読みの剣舞をする人がいるがBSゴーリでもない限りバレパンでB+4身がわりまでは割れますし、あまり関係ないのでやめた方がいいと思います。
こっちの裏にルカリオ受けられるやつがいれば地震安定なのでそれをしてくれたおかげで剣舞に合わせて地震で何度かイージーウィンができた。
身がわり持ちならAが上がろうが関係ないのでいくらか対策にはなるかもしれないが回避があるため自分ならゴーリ対策としてはあまり使う気にはならない。
一度だけ身がわり波動弾というオニゴーリに恨みを持ったルカリオと当たってゴーリ相手に一切の勝ち筋を与えない相手の偉さに感動した。正しいオニゴーリ対策としてBV公開したかったレベル。

 

襷カミツルギ
S上がるまで後攻守る身がわり→フリドラ二回で終了。
Sが下がり続ける可能性もあるので断然有利というわけでもないが正直身がわり状態のオニゴーリも対策できるかと言われると微妙。
とりあえず身がわりは壊せるのでオニゴーリ相手に身がわりを残すという最悪のケースは回避できる。その間に色々な能力が上がっているが。
Zはやめてね。本当に。


f:id:pokomonn:20160721015428j:plainテッカグヤやポリゴン2
たまに零度ないんだろと言わんばかりにカグヤやムラっ気トレースポリ2を投げて泥仕合して来ようとする人がいるがただひたすらこっちの運が悪いと負けるくらい。
昨日オニゴーリの機嫌が悪く回避が下がり続けAや、命中といったいらない能力だけが上がり続けてカグヤに押し負けたりしたが身がわりをひたすら壊すだけの作業はムラっ気の発動回数的に普通はいつか回避が上がる。
ポリ2もお互いのムラ次第だが能力変化が噛み合えば試行回数を稼げるのでいつかフリドラで凍ったりC+5フリドラとかの急所を引く。勿論逆にオニゴーリ側のムラがひたすら悪く不利になるパターンもありますがね。
上に書いたような例があるので勝率0とは言わないが運ゲーを運で対策するのはあまりお勧めできない。カグヤよりはムラっ気の恩恵があるトレースポリ2でクソゲー合戦する方が勝ち目はあるかなというくらい。


挑発やアンコール
キュウコンで身がわりをアンコールしたりレヒレで挑発することでなんとかしようとする人がいるがやられた側としてはムラっ気の発動機会を与えてくれたくらいにしか感じません。
吠えるや吹き飛ばしもラス1じゃ意味がないので同様。吠えるで対策するなら流して終わりではなく身がわり状態ではないオニゴーリルカリオなどを上手く対面させるルートまで考えるのがいいでしょう。
ステロ+吠えるや吹き飛ばしは大分辛いかも。
挑発持ちZアローなどは例外。

 

 

大体こんなもんですがあくまで自分の意見です。
害悪新参+レート2000レベルなのでもっとオニゴリスト歴の長いレート2100や2200のオニゴーリスペシャリストみたいな方々と言ってることが全然違うぞ!ということがあればまず間違いなくあちらが正しいです。今のうちに謝ります。ごめんなさい。
あくまで地震フリドラゴーリ前提かつS1の想定だったのに注意。これから環境は変わってしまいうのでこの記事の存在意義も薄いですが、伝えたかったことである運ゲー対策するならなるべく運要素を減らすのがいいよ!ということが分かって頂ければ幸いです。
S2はバンクが解禁されてニンフィアなどを突破し得る零度ゴーリが復権する可能性もなくはないんですけどどうなんでしょう。
草Zバシャやグラスフィールドを利用した催眠秘密ガルーラなどは結構注目しています。前者はただ楽しそうで後者はただひたすら怖い。
S2はレート自体はやる予定ですが他に時間を割きたいことがあるので本格的に打ち込むのはS3、4くらいになるかなと思います。
記事自体は更新すると思うので暇つぶしに見て頂ければ幸いです。
久しぶりにマイオナや変態パで遊んじゃおうかな〜。
 
使ってみたら害悪が思ったより楽しかったので本格的に復帰したらオニゴーリをもっと使ってみたいものですねえ。

【うんち】悪手ギャラ

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ギャラドス@ギャラドスナイト
陽気hAS 威嚇→型破り
アクアテール 噛み砕く 竜の舞 身代わり

竜舞と身代わり(挑発)を同時搭載する場合、必然的に2ウェポンとなりどうしても滝登り、噛み砕く、地震、氷の牙のうちどれかを切らざるを得なくなる(=抜き性能が下がる)。
そこで紹介するのがこのアクアテールギャラドス

陽気ギャラのスピードと意地っ張りギャラの火力を両立したハイブリッドギャラドス
命中90の壁を超えることができれば竜舞1積みで130族を抜きつつA特化メガギャラドス以上の火力を叩き出すことができる。
壁下であれば威嚇も合わせてガブの逆鱗で身代わりが割れない程度に硬くなる。つまり上手いこと壁を残して対面すればガブリアスも起点。
当たり前だが実際にはレートが上がると簡単にガン積みを許してくれるようなパーティは少なくなるんですけどね。

アクアテール搭載のメリットは
・2舞アクアテールでB4振りガブが最低乱数以外一撃(93.7%)。
・竜舞一積みでカプ・コケコの上を取りつつ確定一発。

(陽気滝登りなら怯みや急所を考慮しても両方中乱数程度)

因みに竜舞2積みしてガブを突破するような場面なんてほとんどないので勿論メインは下。

3ウェポンなら牙と地震でこと足りるものの2ウェポンであればアクアテールは痒いところに手が届く。
さあ、早速このアクアテールギャラドスを育ててレートに潜ってみよう!

 

 

 

 

 

 

 


f:id:pokomonn:20161219151019g:image<ぐえ〜やられた〜
<残念wスカーフで〜すwww
(当時比)

僕は悪くない。全部時期が悪かった。
スカーフコケコブームが少し落ち着いてきたと思ったら今度はレヒレが増えてきてギャラ自体が動き辛い感ある。

【環境】レートで見る組み合わせ

これからレートに潜るという人も多いかと思うので、サンムーンならではの組み合わせを纏めて見ました。

もう既に知っているものも多いかもしれませんが、参考にしすぎない程度に参考にしてくれたら嬉しいです。
あくまで組み合わせだけ。
対策方法は試してもいないものを真面目に勧めるようなことはできないので載せません()
自分も試行錯誤中。といってもS2でバンク解禁されたらまたガラっと変わっちゃうんですけどね。

注意
・レート帯の目安としては1500〜1600台の環境と思ってください。
・まだ環境が煮詰まっていないため少なくともこのレート帯では「こいつと言えばこれ!」と言えるポケモンがまだ少ない。
・自分が潜った中(30戦程度)のものです。母数不足。


①ポリ2ガラガラ

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ポリ2がトリルを張ってAガラガラで抜いていく組み合わせ。6世代でいうポリクチみたいな感じですね。
この組み合わせはトリルを警戒した方がいい。
どちらもKP上位で「トリルを絡めたポリ2ガラガラ」ではなく、実はただのポリゴン2とガラガラでポリ2は毒毒持ちの耐久振りでした、なんてこともあったので「ポリ2ガラガラは必ずトリル」と過信するのは禁物。
トリル下で殴られることを考えずにAガラガラ対策は泥棒コケコと言ったやつがいるらしい。一体どこのどいつなんでしょうねえ。


②ペリグドラ

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7世代雨パ。
ペリッパーで雨を降らせてすいすいグドラで抜いていく。
まだ環境が固まっていないためか持ち物はペリッパーが襷やスカーフやしめった岩を持っていたり、キングドラは眼鏡や水Zを持っていたりと人によって持ち物が違う印象。
アタッカー+アタッカーという6世代トノ入り雨パに比べると攻撃的な組み合わせが多い。


③テッカガブ

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なんだかよく知らないがこの組み合わせが多いらしい。というか両方パーティに自然と入るKP上位のポケモンのため実際多い。
カプ・コケコが重い組み合わせなので補完としてAガラガラが入ってくることが多い。
テッカガブガラガラ…強いポケモンぶっ込んだら自然にそうなっただけの人も結構いるんじゃね?と思いますがどうなんでしょう。
テッカグヤはやどまも(みが)の残飯持ちが多いと言われているが、自分はオボンや珠と残飯以外にも色々当たったので残飯と決めつけて動くのは危険かも。
さっき1800近い人がソクノテッカグヤなんてのを使っていた。


キュウコンサンドパン

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6世代では空気だった霜パ。
これからどうなるかは分かりませんが現状ではたまーに見ます。具体的には30戦やって2回見たくらい。
受け選出をしたらAキュウコンがオーロラベールを張ってきてから零度連打で手も足も出ずにやられた。
こいつ零度覚えたのかよ。有利対面から撃つのを基本にしたドリュウズラプラスとはまた違ったタイプの一撃技持ちですね。
S109からの壁貼り+一撃技はそりゃ強いわ。
現状どの程度のキュウコンが零度を持っているかは分かりませんが零度を使ってくるかもしれないことは頭の隅に入れておいた方がいいかも。

ちなみにサンドパンが来る前にやられたのでサンドパン君が何してくるのかすら分かりません\(^-^)/
とりあえず霜下で同補正のスカガブを抜いて、火力アップアイテムを持たせた氷柱針でガブリアスを確実に殺せるマンなのは知ってる。


⑤ミミゴーリ

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あまり話題にならないが個人的には中々エグいと思っている組み合わせ。
ミミッキュが電磁波、鬼火、呪い(見たことはないが威張るも搭載されたりしているのかな?)などのサポートをしてムラっ気オニゴーリの起点を作ってくる。
ムラっ気オニゴーリというポケモン自体は動きさえ把握してちゃんと対策してしまえば毎回苦労するようなポケモンではないがガルーラが減った(というか今のグロパンもない、子供が弱くなったガルーラは対オニゴーリとしてはどうなんだろう)のとそこら辺のレート帯であればみんな新ポケモンに夢中でオニゴーリ対策そっちのけに見えるパーティが多いのでかなり動きやすそう。
手段問わずレートを上げたいという人はミミゴーリを使ってみたらどうでしょう(ゲス顔)
まあ実際はそれなりに対策されているのかもしれませんが。高レート帯になってくると尚更。
ミミッキュは珠やゴーストZを持って剣舞するものがほとんどですがこういう風にギミックに組み込んでサポートさせても強いと思うんですよね。

 

その他には自分は当たっていないが壁コケコからのパルギャラなんてのもいるらしい。
ライコウギャラパルの壁貼りライコウがコケコに置き換わった感じでしょうか。
既存の並びとしては1500台ではサザングロスやサザンガルドが多かったですね。
高確率でギャラが入っていたと思います。そしてそのギャラは電気受けのAガラガラとよく組んでいる。
あくまで自分が見た中でですけどね。
でも「並び」としては同じようなものが少しずつ固まりつつあるように感じるのでそこまで的はずれではないかなーと思います。
自分は受け気味のサイクルパを組んで潜っていますがいつ飛んでくるか分からないZ技や初見のものが多いので自分のやりたいことを通すギミック系や、やられる前にやる!みたいな上から火力を押し付けていくようなパーティの方が今は戦いやすいんじゃないかなと思ったり。
それではノシ

【ネタ?】泥棒カプ・コケコ

サンムーンのエアプをやっと卒業できました。
まだ10戦もレートに潜っていないのでほぼエアプみたいなものですが。
なので環境に関してはあまり偉そうに語れる身分でもありませんが、聞くところによると何やらAガラガラが多いらしい。
自分も2回出くわしましたがカプやUBに気を取られて全くのノーマークだったので危い勝負になりました。
素のスペックに加えて役割対象のカプ・コケコが多いらしく教え技の叩き落とすもない、更にメインウェポンの一貫性が高く現状受けられるポケモンがかなり少ないので確かに動きやすそうですね。
こんなやばいやつがいるということになぜ気がつかなかったし。
そこで自分なりにAガラガラ対策を考えました。

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カプ・コケコ@エレキシード

【性格・努力値】陽気AS
【確定技】ワイルドボルト とんぼがえり 泥棒
【選択技】しぜんのいかり 電磁波など

†エレキシード泥棒カプ・コケコ†
技構成を見ればもう大体何がやりたいか分かると思います(笑)
一応補足しておくとエレキシードとはエレキフィールド状態のときに自身のBを1段階上げるという消費アイテムです。
カプ・コケコは特性で場に出た瞬間フィールドを自動的にエレキフィールドにするので、B1段階上昇の持ち物なしカプ・コケコが生まれます。
コケコの泥棒はH252振りAガラガラに対して
ダメ 58〜70 (34.7%〜41.9%) 確:3発
対して骨なしAガラガラのフレアドライブはB4振りのB+1カプ・コケコに対して
ダメ 63〜75 (43.4%〜51.7%) 確:3発, 乱:2発(9.8%)
(因みにBにもう8振ると2%の低乱数2発まで乱数が動きます。)
となり悪い乱数を引かなけれれば対面からでも勝てるので交代読みで泥棒する必要もなし!有利対面は最大火力のワイルドボルトをぶっぱしてガラガラが避雷針で吸いにきたら泥棒で骨抜きにする。
ガラガラを倒した後に電磁波するなりワイルドボルトで削って反動で退場するみたいな動きになるんでしょうか。

いい感じに意表は突けると思います。実用性は知りません()
「汎用性がない」とか「コケコでやる必要ない」とか言われそうですがこの型どころかカプ・コケコ自体使ったことないエアプの育成論なのであんまり真面目に考えずネタ程度に受け取って下さい。
何故載せたしと言われると、我ながら発想だけは面白いんじゃないかと感じたので載せてみた。
「後出ししてくるガラガラを返り討ちにする」というコンセプトなので泥棒のダメージの都合上陽気ということにしましたが物理技に恵まれていないためかコケコ自体はそもそも特殊型が多いみたいですしね。
起源主張はしないので実際に使うという方がいたら是非起源を主張して下さい\(^o^)/
一般ポケならまだしも貴重な準伝説をこんな訳の分からない型を作るために厳選する猛者はいないかと思いますが。

 

真面目にAガラガラの対策考えなきゃなあ。
受けるのが難しいのでタイプ的に有利なメガギャラで起点にするとかになるんだろうか。