【単体考察】腕白チョッキランドロス

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ランドロス@突撃チョッキ 威嚇

腕白 H244A4B36D212S12
195-166-126-x-127-113
地震 岩石封じ はたき落とす 蜻蛉帰り

C特化テテフのPFサイキネが確定3発
A特化メガバシャーモフレアドライブを威嚇込みで98%の高乱数2耐え
岩石封じ一回でレボルト抜き

チョッキランドのメジャーな調整といえば意地っ張りA44振り(地震でB4振りガブ確二)だが慎重ランドを使っていてそこまでAラインが欲しい場面がなく、バシャに繰り出したいときが多かったためこの調整に至った。
決して他人の考えを否定するわけではないが、他の人(それも自分なんかよりも全然強いような人も含めて)のブログとかを見ると「A44振りは確定ラインで絶対に削れない」と言っている人が多いけど、Aを削って繰り出し性能を高めるのもありなんじゃないかなあと。
余談ですが自分は意地っ張りの場合でもA4振り(96%くらいでガブか高乱2)でも十分だと感じているので動かし方の違いでしょうね。
同火力の慎重オボンを使っていたときもあまり体力フルの状態でガブと正面から殴り合うことはなかったのと、そもそもガブと殴り合うような立ち回りもしていないので今のところAが足りずに困ったということはない。
精々一回しか受からないしチョッキランドはメガバシャーモを後出しから相手にするポケモンでもないのでは?と言われると確かにそれもそうかもしれないが前期使っていたコケコランドグロスのような並びを考えたとき、バシャ入りへの選出がかなり窮屈になることを感じ、新シーズンにて少しでも選出の幅を広げるためにこの調整をしたらまあ悪くはなかったかなというお話。
クレセリアのゴツメやポリゴン2の輝石をはたき落としてアイへ連打で優勝しましょう。怯み最強!w

 

 

 


めっちゃ久々に単体考察記事を上げたけど久々すぎて書き方を忘れてしまい何についてのことだか分からないみたいな支離滅裂な記事になってしまいました。次から頑張ります。

【S5 2056】卍激流忍者卍スタン

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構築経緯
アシレーヌの激流Zが強いと聞いて「じゃあ上から叩き込めるゲッコウガの激流Zも強いんじゃね?」という単細胞な発想から構築を組み始めた。
詳しくは後述するがマンダと撃ちあえる型ではないため対マンダ性能が高めのメガ枠としてメタグロスと、使い慣れたトンボルチェンの並びとして相性のいいコケコランドを加えコケコランドグロスの並びを採用。
残り2枠はここまでだとFCロトムポリゴン2が辛いと感じたので紆余曲折したが最終的にはDに厚めに振った毒羽マンダとヒードランに落ち着いた。

 

個別紹介
f:id:pokomonn:20160821183357j:plainゲッコウガ@ミズZ 激流
控えめCSd 147-x-87-170-92-174
ハイドロカノン 悪の波動 身がわり 水手裏剣

この構築の出発点。激流発動時のカノンZの火力はH振りのギルガルドが丁度確定1発、ASメガボーマンダがステロ込み確1程度。
テテフのPFサイキネを2耐えするポリゴン2も悪波+激流水Zで落とせ、毒レイビイカサマの型は身がわりを壊せないのでHDじゃない前提の願望だがこいつでポリ2を突破する選出をすることもあった。
汎用性は間違いなく変幻自在の方が高いが、自分は変幻自在とは全く別のポケモンと考えているので氷技がないのに気になることはあまりなかった。
変幻とはまた違った動きができ、不意の身がわりで数々のクレセ入りにイージーウィンを量産したりダスト読みサイキネを押してくる数々のテテフや悪波圏内に入って散り際にかげうちで削りにくる数々のミミッキュにアドを取ったり宿り木撒いてくる数々のテッカグヤを葬ったりと色々なことをしてきた。
グロスカミツルギが重いなら臆病、そうでないなら控えめと考えていたが予想以上にメタグロス入りのサイクルに苦戦したので臆病でもよかったかもしれない。
こんな型でも本構築のMVP。

ボーマンダ@ボーマンダナイト 威嚇→スカイスキン
意地っ張りH100A68B4D252S84
183-180(191)-101(151)-x-132(142)-131(151)
やつあたり 毒毒 羽休め 竜の舞

竜舞と毒を入れたハイブリッドマンダ。重いポリ2などへの崩し性能と抜き性能を両立。
前は鬼火ゲンガーや毒or鬼火めざ氷ミトム意識の空元気だったがゲンガーをマンダで突破することは少なくミトムは毒を入れて羽連打した方が役割遂行しやすいと判断してこの型にした。
調整はH4振りミミッキュを恩返しで確定1発かつDに厚いものだが耐久振り増えたしそもそもミミッキュと殴り合わないしで役に立ったかよく分からんので再考の余地あり。
マンダで積んだり耐久に毒を入れるよりもコケコゲコグロスで殴りに行く方が多かったので選出率は控えめ。

f:id:pokomonn:20161219151019g:plainカプ・コケコ@拘り眼鏡 エレキメイカー
臆病CSd 145-x-106-147-95-200
10万ボルト ボルトチェンジ マジカルシャイン 草結び

火力すげーけど拘った電気は使いにくい。
電気の一貫性を作れれば凄まじい強さを発揮するのでプレイングスキルが求められると感じた。自分はその辺がお察しなので割と苦労した。

f:id:pokomonn:20170912215823g:imageメタグロス@メタグロスナイト クリアボディ→硬い爪
陽気ASb 155-187(197)-150(170)-x-110(130)-134(178)
アイアンヘッド 冷凍パンチ 雷パンチ バレットパンチ

テンプレなので特に語ることなし。先制技があれば立ち回りの下手さをカバーできることが多いのでグロスにバレパンは入れたい派。

f:id:pokomonn:20160721012306j:plain霊獣ランドロス@オボンのみ 威嚇
慎重HDb 196-165-111-x-145-111
地震 蜻蛉帰り 岩石封じ ステルスロック

前期と同じ慎重オボンHD。サイクルのパーツとして非常に重宝した。
恐らく選出率1位。

f:id:pokomonn:20160721011948j:plainヒードラン@食べ残し 貰い火
控えめH212C52D244 193-x-126-172-157-97
噴煙 大地の力 毒毒 守る
マグストの威力は0だと思っている命中安定病患者なので噴煙を採用。
調整は159-124メガゲンガーを大地+噴煙で高乱数、残りHD。
個人的な話ですがORASの癖が抜けず未だにこのゲンガーを意識した調整をしてしまいます。
ポリ2がいたら基本投げていた。

 

基本選出
ガルクレセ→コケコorグロスランドロスゲッコウガ
明確に決めていたのはこれくらい。ガルーラを水Z圏内に入れてゲッコウガと対面させることと猫不意で縛られないようにゲッコウガの体力管理を心掛けた。
カバ入りはゲッコウガで有利対面を作って崩す、クレセドランはクレセゲッコ対面で身がわりを貼る、などの対応をすることが多かった。

 

重い並び
・レヒレポリ2+地面
毒通らなくするのやめてね。
ポリ2をゲッコウガで処理しようにもレヒレで止まる。重いというかほぼ無理。
元も子もないがゲッコウガを変幻草Zとかにした方がいいと感じることが多々あった。
ドランに処理を一任している関係上、同様にレヒレナットも無理だった。

グロス+ランド
ゲッコウガが控えめのために出た弊害。
ゲッコランド対面を作ってからゲッコウガの水Zで叩くのような立ち回りをしていた。

・バシャレヒレ
バトンされたらほぼ試合終了。

アシレーヌ
不利対面作ったら1匹持っていかれる。

・メガギャラドス
有利対面で舞われたら試合が終わりかねない。
エレキフィールドが残っているときは無理矢理グロスを後出しして雷パンチを撃っていた。
個体数が多いに関わらずアシレーヌ並びにこのポケモンの処理を曖昧にしていたのが勝ちきれなかった原因と思う。

 

チキンなので2050くらいから最終日までサブロムに逃げ、結局2100には乗らなかったもののS3まで勝ちきれなかった過去の自分の戦績を見ると自分の実力ならこれくらいであれば及第点かな、とそこそこ満足しています。
最高・最終2056
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最後にシーズン5で対戦していただいた方々、ありがとうございました。

【最高2025 最終19XX】闇堕ちバシャツルギバトン

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S5お疲れ様でした!

最終2000以上を目標にしていた自分としては今期は少し残念な結果に終わってしまいました。
本当は最高2029だが相変わらず写真を撮っていないし29も25もあんまり変わらないので2025だったりする。
最終レートはあれですが先日アーモンドさん主催のトライアタック杯(以下トラアタ杯)という仲間大会でほぼ同じパーティを使い、個人優勝をしたのでトラアタ杯優勝構築という名目で記事に残します。 笑

コンセプト
バトン×サイクルのような構築を組んでみたいと思った。
まずは前期使っていたビーストブーストに加速バトンを繋ぐという展開が強いと感じビルドバトンバシャーモカミツルギを採用。
次にサイクルのパーツであり、ステロ、威嚇、岩石封じでバシャーモのサポートができる慎重オボンランドロスを採用。
バトン先がテッカグヤで止まるためカバカグヤなどの並びを崩すための瞑想フェアリーZコケコと、サイクル選出をする際のコケコランド+αのαとして残飯テッカグヤを採用し、最後2のバトン先としてメガラティアスを採用した。
※トラアタ杯ではラティアス→マンダで使用。

パーティ紹介
f:id:pokomonn:20160721010756j:plainバシャーモ@マゴのみ 加速
身がわり ビルドアップ フレアドライブ バトンタッチ
陽気 H204B124S180 181-140-106-x-90-135

ビルド2積みで陽気メガマンダの捨て身耐え。
A182地震威嚇+ステロ込み耐えなど。
構築の要。バトン先がカミツルギなのでゲンガーなどの速い特殊アタッカーに対しては後攻身がわり→バトンで安全に降臨させることができる。それ以上にビルド→ドライブで倒すことが多かったのは内緒。
有利対面からの身がわり加速バトンは相変わらず強いと感じた。守るはあまり必要に感じなかった。

カミツルギ@鋼Z ビーストブースト
スマートホーン リーフブレード 聖なる剣 剣の舞
陽気hAS 135-233-151-x-53-177

メインのバトン先。一度バトンを繋げばほとんどの試合で止まることはなかった。
持ち物はボーマンダで止まらない鋼Z。

f:id:pokomonn:20160721012306j:plainランドロス@オボンのみ 威嚇
地震 ステルスロック 岩石封じ 蜻蛉帰り
慎重HDb 196-165-111-x-145-111

先発に出してステロを撒く。最悪威嚇を入れるだけでも充分なので初手マンムーに居座って岩石封じを入れてステロを撒くことも多かった。

f:id:pokomonn:20161219151019g:plainカプ・コケコ@フェアリーZ エレキメイカー
10万ボルト マジカルシャイン 身がわり 瞑想
臆病CSd 145-x-106-147-95-200

カグヤサイクルを崩す駒。フェアリーZは瞑想1積みでH振りカバがほとんど飛ぶくらいの火力。
HDマンダを落とせなかったりと火力は悲しいが崩し性能は高いと感じた。
なお肝心のテッカグヤはビルドバトンをラティアスに繋いで起点にして倒していた。なので変えるとしたらここ。

テッカグヤ@食べ残し ビーストブースト
エアスラッシュ 宿り木 守る 身がわり
臆病HSd 201-95-123-127-125-124

当初はバトン先にして嵌めるつもりだったのでこの技構成にしたがまあそんなことはなかったのでパーティで重いゲッコウガを意識してDに厚くした方がいいと感じた。
エアスラ型はメガバナに強く出れるのが偉いと感じた。耐性だけでマンダに強いと勘違いしていたがぶっちゃけマンダには勝てない。
イカサマの乱数が変わるのでA個体値は0〜1を推奨。

ラティアス@ラティアスナイト 浮遊
アシストパワー 瞑想 羽休め 身がわり
臆病H252B116S140 187-x-125(155)-130(160)-150(170)-162

バトン先その2。ビルドを積めればテッカグヤのヘビボンで身がわりが割れないので起点にできる。
対面から無理矢理アシレーヌやテテフを起点に突破したり、バトンを受けていない素の状態でも身がわり択に勝てればテッカグヤを瞑想アシパで強引に突破したり、エボルブバトンを受けたエーフィに積み合いをして勝ったりとなんだこいつ凄えと使っている方も驚かされた。
こんなこともあったよという話でムンフォのCダウンを引いたり、急所で落ちたりするのでアシレーヌやテテフを起点にすることは普通はしない。
ビルドバトンを繋いだメガラティアスは積み技と火力を備えたクレセリアというロマン。バンギで詰む。

基本選出
ランドロスバシャーモカミツルギorラティアス
基本はこれ。テッカグヤギルガルド入りにはラティアスを出してバンギやクチート入りにはカミツルギを出していく。
バンギカグヤが両方いるようなパーティにはこちらの面子で刺さっているのがコケコとラティだけなので来ないことを祈ってラティアスを出していた。
ゲッコウガ入りには初手コケコ、ガブやランドなどがいて出せないときはテッカグヤから入ったりした(こっちの方が多い)。全てのゲッコウガに強いわけではないのでその選出は正直苦しい。

裏?選出
ランドロステッカグヤ+カプ・コケコ
バトン先の弊害が複数いてどちらを選出しても勝てなさそうなときは大体こんな感じの選出をしていた。

最終日の夜まで使っていましたが途中から勝てなくなったので19XXで諦めました。
そこから別の構築を使って一旦2000に戻したがそこかれノンストップで1870くらいまで溶けて萎えました。
なのでサブROMの最終レートは1900行かないくらいです。来期頑張ります。

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最後に、快くラティアスナイトを貸して下さったスミチェルさん。本当にありがとうございました。
この場でお礼をさせていただきます。

 

【S4 2105】分身がこの先生キノコるには

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シーズン4お疲れ様でした!
今更になっていつものサムネがダサすぎると思い始めたので今回から構築記事のサムネ画像をトレーナーカードにします。
パーティも分かりやすいしね。見た目は押せ押せなパーティですがその実攻撃技が5つしかないという沼成分高めのパーティ。

パーティコンセプトと構築解説
「選出画面で悟られない分身バトンは強い」と感じ、相手視点からは分身を意識され辛いメガバシャスタン偽装の分身バトンパを組んだ。
例えばf:id:pokomonn:20161028214739g:plainf:id:pokomonn:20160721010756j:plainf:id:pokomonn:20160721010920j:plain
と並べたようなあからさまなバトンパはまず分身が警戒されるためコケコなどの蜻蛉ボルチェンを絡めた起点回避や滅びゲンガーなどにどう対応するかというのが課題になる。
対して、スタンパに偽装してしまえば相手は分身の警戒が薄くなるため展開が楽になることが多い。
加えて、構築するにあたって押してきそうな見た目のポケモンを集めることで苦手な呪いミミッキュや滅びゲンガーの選出を抑制することを心掛けた。
アタッカー型のゲンガーやミミッキュはこちらのパーティにかなり刺さっているものの、初見殺しの通用しない再マッチング以外では選出されたのは滅ゲンは1回、呪いミミッキュは2回(うち一回は剣舞じゃれかげに呪いを仕込んでいるアタッカーを兼ねた型)のみだった。
自分は呪ッキュを使ったことがないので本当に優先して出さないパーティとして組めているのかは実際にはよく分からない部分があるが現に出てこなかったので上手く組むことができたんじゃないかと思っている。
猫ガルと組んでいる呪いミミッキュならば出てきそうだが気持ちガルーラと組んだ呪いミミッキュが減った感じがするので単純に時期もよかった。

以下個別紹介

f:id:pokomonn:20160721010756j:plainバシャーモ@マゴのみ 加速
臆病H236B36D44S188
185-x-95-x-96-136
影分身 身がわり バトンタッチ 吠える

調整は身がわりがA156ミミッキュのかげうち耐えかつDL対策。
メガ枠候補がこのポケモンしかいないのと今期からメガが解禁されたという時期も重なり相手視点からはほぼ間違いなくメガバシャーモだと錯覚させることができる。
この型のバシャは影分身、身がわり、バトンまでは確定で残りの1枠は人によって違うが自分は吠えるを採用した。吠えるのメリットは
・カバ、スイクンなどの吹き飛ばしや吠える持ちに展開阻止されない
・バトンミラーに強い
主にこの2点。
(相手の積みリセットもあるが分身を見て積んでくる人はあまりいなかった)
普通なら面倒であろう分身バトンミラーは何度か経験したが吠えるのおかげでこちらが一方的に展開して全勝できた。
欠点は挑発を当てられるとわるあがきで自滅していくことだがそれを踏まえても相手からの吠えるや吹き飛ばしやバトンミラーに対応できるバトンバシャの吠えるは便利すぎて手放せない。

f:id:pokomonn:20161028214642g:plainラティオス@ラムのみ 浮遊
臆病HSd
187-x-100-150-131-178
電磁波 置き土産 光の壁 吠える

HSぶっぱ余りDで丁度陽気マンダの捨て身と珠ゲッコウガの冷凍ビームを両方最高乱数切り耐えに抑えられる。
スカーフテテフのムンフォで高乱数を引かれて出オチしたことが何度かあったのでちょいSを落としてDに振った方がいい。
吠えるは大体竜舞してくるギャラへの対面操作とスカーフを切って様子見身がわりから入ってくるゲンガーや最速マンダで詰まないために採用。
光の壁は壁置き土産と合わせて初手のアシレーヌを無理矢理起点にしようという魂胆。
スカガブが初手で逆鱗するだけで半壊しそうなパーティなので保険としてハバンを持たせたかったがなかったのでラム。
ハバンはあくまで保険であり仮に持たせたところで恐らくラムよりも発動しないが、上記のような欠陥を抱えているので一丁一旦といった感じ。

f:id:pokomonn:20160821182408j:plainニンフィア♂@食べ残し メロメロボディ
図太いH244B228S36
201-x-125-x-150-85
影分身 身代わり 欠伸 バトンタッチ

第2の起点作り兼バトン要員。
Sラインはアシレーヌを抜けたらいいなくらいのつもりだったが一度も対面することはなかった。
主に欠伸を利用してのペリッパー始動雨パ(構築上滅びトノはほぼ無理)などに対する時間稼ぎや全体的に遅く、バシャーモが基本加速しなくても抜けるようなパーティに出して起点を作っていく。
隙あらば自分自身が分身して欠伸で対面操作しつつバシャーモにバトンする。
単純な耐久指数ならば優っているブラッキーではない理由は相手視点から初手レヒレ、アシレーヌに来られたくなかったので出し負けるポケモンを増やしたくなかったのと耐久型のイメージが強いブラッキーだと呪いミミッキュを誘いやすくなりそうだったため。
メロメロボディはオマケなので性別はどっちでもいい。
育成したときはガルーラに発動したら面白いなーとか考えていたが対面構築に出すポケモンではないのとリザXのフレドラを何度か受けたのでどっちと言われれば♀の方がよかったかも。

f:id:pokomonn:20160901131439j:plainキノガッサ@毒毒玉 ポイズンヒール
意地っ張りH12A244S252
137-199-100-x-80-122

タネマシンガン 身がわり 剣の舞 キノコの胞子
最強のポケモン。こいつに分身バトンを繋ぐことがこの構築の勝ちパターン。
バトンバシャ+ポイヒガッサの組み合わせはORASでは有名だったので警戒されるか不安だったが相手の選出を見るにマークは薄かったと思う。
耐久にほぼ振っていないのは構築段階では被弾を前提にしていないためだったがアシレーヌのわだつみアクジェで落ちるので耐久調整をしてもいいと思った。
ほぼ特化したAとPP勝負に強いタネマシンガンにより、分身をそれなりに積む必要があるもののバトンによる回避上昇ポイヒガッサは普段は絶対に勝てないようなモロバレルやメガフシギバナにも簡単に勝てるようになる。
また、パーティによっては最悪分身を積まなくても加速バトンのみで勝てることもあるために楽。
剣舞を限界まで積んでも処理に時間がかかるマンダ(ハイボは知らない)、リザ、カグヤ、ナット、バナ、バレルと時間を与えるといずれ加速で抜かれるバシャーモなどがいたら欲張って分身を多めに積みに行く。
(つまり大体のパーティには分身^p^)
ビルドではなく剣舞を採用したことによって吹き飛ばしを持っているであろうカバルドン(身がわりのタイミングで後出しされるとタネマシンガンを耐えられて最速起きされる負け筋がある)などの処理速度が格段に上がり助かった場面が多い。

f:id:pokomonn:20170718181935g:imageデンジュモク@デンキZ ビーストブースト
控えめ H20B4C172D60S252
161-x-92-236-99-135

10万ボルト 目覚めるパワー氷 身がわり 蛍火
HD方面は無振りドヒドイデの熱湯を身がわりが確定耐え、1加速で130族抜き+1、残りC。
呪いミミッキュや滅ゲンの選出は抑えられても軸であるバシャが役割対象であるドヒドイデや挑発レヒレは抑えようがないのでこれらに強いバトン先として採用。
バシャバトンが苦手であろうドヒドイデをブーストの起点にしてそのまま全抜きできるスペックを持つこのポケモンはこの構築に上手く嵌っていた。
蛍火とビーストブーストによる抜き性能が半端なく、中途半端な素早さもバトンで補えるので使っていると加速バトンされるために生まれてきたんじゃねーかと錯覚する。
ドヒドイデドリュウズorマンムーのような並びはデンジュモクで崩すことはできないがドヒドイデの地面枠の相方としてグライオンが多いのが追い風だった。

f:id:pokomonn:20160821183533j:plainギルガルド@フィラのみ バトルスイッチ
意地っ張り H76A252B4D12S164
145-112(222)-171(71)-x-172(72)-101
シャドークロー 聖なる剣 剣の舞 身代わり

ガッサが完全に止まるカミツルギに強く、範囲的に止まり辛いポケモンとして採用。
カミツルギがいれば出す程度のポケモンのつもりだったがZが飛んでくるタイミングさえずらすことができれば仮に一回被弾するのを考慮しても大体のパーティにはデンジュモクの方が楽に抜いていけそうなので選出されないベンチウォーマー。
何故か今期は前シーズンであれほど遭遇したカミツルギとほとんど遭わず、唯一出した試合も分身バトンしたら降参されたので実力は未知数だが正直弱そう。
ブレードフォルムを拝むことが一度もなかったくらいに出さなかったがこのポケモンを入れることでよりスタンパに見せかけることができると御守りだということにしている。
まあ分身バトン決まれば余程じゃない限りどんなポケモンでも使えるって(投げやり)

基本選出

f:id:pokomonn:20161028214642g:plainf:id:pokomonn:20160721010756j:plainf:id:pokomonn:20160901131439j:plain
ほぼ全試合これ。
安全にガッサにバトンを通せるパーティであれば相手が確率の壁を破ってくるとき以外では負けない。
初手ラティの行動は交換してきそうな対面(=低リスクで電磁波が撒ける対面)以外、かつ置き土産だけでバシャが積めそうなら電磁波を挟まず置き土産。
相手の初手がラムを盾にできるガッサ、ヘドロ爆弾の追加効果が怖いゲンガー、置き土産込みでもバシャが致命傷を負うテテフなどのときは命中90%の運ゲーを仕掛けることになる。

ウルガモスやレヒレがいるとき

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ガモスがいるときだけはガッサは出せないためデンジュモクを優先して出す。
レヒレに関しても挑発を警戒すると悠長に分身を積むことができないのでミストフィールドや挑発で展開を阻害されやすいガッサよりも抜き性能の高いデンジュモクを出していた。

対受けループ

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受けルというよりドヒドイデ入りの鈍足サイクル全般にはバシャで有利対面から身がわりを張り、デンジュモクにバトンする動きを心掛ける。
草入り受けループの初手グライには一旦ポイヒガッサを投げてから即バシャバックしてバナやバレルを釣り出すと大抵ドヒドイデが出てくるので、デンジュモクに身がわり加速バトンを繋ぐ展開をする。
初手にドヒドイデと対面した場合も様子見の身がわりから入る。毒毒が飛んでくれば即バトンできるし、熱湯で押された場合でも一度分身を見せればいつか黒い霧を使ってくれるのでその隙に身がわりを張りつつデンジュモクに繋ぐことができる。

対ペリラグ、カバドリなどの天候パ

f:id:pokomonn:20160821182408j:plainf:id:pokomonn:20160721010756j:plainf:id:pokomonn:20160901131439j:plain
ニンフィアを選出する場合。欠伸連打で天候ターンを稼いで分身バトンを展開する。
ペリッパーは何やら後攻蜻蛉をしてくるやつがいたので欠伸ではなく様子見の身がわりから入るのが無難。
ペリラグはまあ行けるけど欠伸や吹き飛ばしのあるカバドリは正直厳しい。
トノグドラははっきり言って無理だと思うのでマッチングしないことを祈るしかない。

辛い並び

f:id:pokomonn:20160724215508j:plainf:id:pokomonn:20170311235609g:plainf:id:pokomonn:20160821183406j:plain
のような並び。個体単位でもそれぞれ辛いがガルーラ+ここから1〜2採用のパーティが気持ち1900後半以降から頻繁に見られ、勝ちパターンの基本選出が出来なかったのでこの手の構築が苦手なのは欠陥であり何かしらの切り返しが必要だと感じた。
その何かしらがなんなのかは知らない()誰か開拓して下さい()

切っているポケモン
選出されないのを前提に組んだ滅ゲンや呪いミミッキュ以外では
滅びトノ→無理。単体ではガッサジュモクが強いが雨エース+ガッサ対策も絡められると勝てる気がしない。トノラグナットとかだと多分何をどう選出しても無理。
滅びアシレーヌ→こいつも無理。まずアシレーヌ自体がキツいので警戒している余裕もない。
ハイボマンダ→これまた無理。普通のマンダならば勝てるので警戒しません。
挑発テテフやコケコなど→持ってて偉いねって感じ。
吠えるヒードラン→カバやスイクンと違い吠えられる前にガッサで突破できない。
など。下4匹のようなポケモンはいちいち警戒していると拾える試合も拾えなくなるので考慮しません。
採用率と相談して泣く泣く切りました。
挑発テテフ切ってんのは正直かなり危うい感じするけど。

自分がバトンパを構築する際は裏選出を用意して柔軟に立ち回れるようにするよりとにかくギミックを通すことを意識してしまい、ほぼバトン前提の構築となってしまうのでどうしても無理なポケモンが生まれる。


構築紹介はここまでです。以下雑感
最高・最終2105

画像は順位的に見栄えがいい2100到達時ものですが最終順位は54位とかでした。
今期SM環境で初めてレート2100まで行くことができて満足しています。
私生活を言い訳に2100乗った時点で撤退しましたが初見殺しのギミックパは対戦数を増やすごとに再戦のリスクが増え、レートが上げ辛くなっていくのでこのパーティだとここいらが潮時だったんじゃないかと思っています。
ここまで行けた要因として切っていたトノ入り雨パやハイボマンダ、何やら目撃例が多かったらしいシャンデラと一度も遭遇しなかったというのがありマッチング運にかなり助けられました。
元々分身バトンという構築自体には前々から興味があったものの本格的に組もうとしたきっかけはシーズン中盤で置き土産トドン始動のスタンパ偽装の分身にボッコボコにされたためであり「スタンパに化けた分身が強い」という発想は自分から出たわけではないので今回2100に行けたのはその方のおかげでもあります。多分その方は見ても覚えてもいないだろうけど感謝\(^o^)/
来期からはちゃんと自分の力で2100やその上まで行けるように頑張りたいです。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
それと今シーズンでクソゲーに付き合ってくださった対戦相手の方々もありがとうございました。

【S4 2003】わんわんお

お久しぶりです。
はてなブログちゃんから「最近更新してないけど大丈夫?><」とメールで心配されたし、サブロムの構築が好感触でこっから別の構築を使用する予定なので中盤に使っていたものを公開。
書き殴り程度の予定だったけど相変わらず短く纏めるのが下手くそなもんで見返したら結構書いちゃってました。
なお、貼ってあるリンクは全て無断転載ですので問題があれば削除いたします。

f:id:pokomonn:20170709005457j:image実はこのROM、メインロム()の癖に2000に載ったのが初めて。

パーティコンセプト
クッション介しての対面操作→火力の押しつけ。
6世代のボルトランドコントロールのようなイメージ。

f:id:pokomonn:20161028214207g:plainルカリオ@ルカリオナイト 正義の心→適応力
無邪気 H124A52B60C20S252
161-137(172)-98(116)-138(163)-81-156(180)

インファイト ラスターカノン 冷凍パンチ バレットパンチ
A197メガマンダの捨て身とC147コケコのEF10万を最高乱数切り耐え。
参考元 信用可能ルカリオ 改と体験談 - CR7の正統派対面構築
上の記事ではコケコは仮想敵から外れているが自分の場合はルカリオエアプだった分際でこっちはランドがいるからデンキZは撃てないだろうとタカを括り「ルカリオが一発耐えて動けるのが強い」と思いHにも振った。
でも結局Z撃てないは願望でしかないし、珠や眼鏡だと出オチするし、ほぼランドに退く。
冷パンはランドロスを絡めたサイクルが多いように感じたので対ランドロス入りに有利に立つために採用。
火力あるけど火力ない。インファ撃つ度落ちないかビクビクする。少なくともこの構築では使いこなせる人はASにした方が絶対強い。
耐久振りに助けられた場面も多いので、ちゃんとした構築に入れて動かす場合であればこのルカリオは強いと感じたが自分にはルカリオというポケモン自体も含めていまいち使いこなせなかったのが残念。
コンセプトが火力の押し付けでその主軸となるポケモンだったのにガン無視して耐久に振る沼。

f:id:pokomonn:20160721012316j:plainゲンガー@ゲンガナイト 呪われボディ→影踏み
臆病 CSb
135-x-81(101)-182(222)-95(115)-178(200)
シャドーボール ヘドロ爆弾 凍える風 身代わり

ランドが出てきたりマンダが死に出し竜舞してくるので凍える風は結構刺さる。
強いけどコケコと同速勝負しなきゃいけないのはちょっと辛い。ヘドロ爆弾で落ちるのにランド退き読みのめざ氷は犯罪ですよ奥さん。

f:id:pokomonn:20170117223143g:plainアシレーヌ@アシレーヌZ 激流
控えめ H252B4C196D44S12
187-84-95-188-142-82
うたかたのアリア ムーンフォース めざめるパワー炎 アクアジェット

C222メガゲンガーのヘドロ爆弾やC147コケコのEF10万を最高乱数切り耐え。
相性での不利対面を覆すスペックの火力爆弾。

f:id:pokomonn:20161219151019g:plainカプ・コケコ@気合いの襷 エレキメイカー
臆病CSb
145-x-106-147-95-200
10万ボルト ボルトチェンジ マジカルシャイン 草結び

当初は襷ミラーに強くなれると思って無邪気にしてボルチェンの枠を電光石火で使っていたがまっっっっっっっったく刺さりませんでした。
S4は襷アシレーヌが増えるという安直な発想が招いた誤算。
悪巧みから入ってくるおっさんを返り討ちにしたりトノラグに強かったりリザXやメガバシャをフレドラの反動と合わせて仕留めたり舞ったギャラのストッパーになったりとコケコに襷自体は強かった。
めざ氷じゃないのはHDマンダに起点にされないためという理由付け。

f:id:pokomonn:20170709005442g:imageバルジーナ@拘り鉢巻き 防塵
腕白 H252A100B68D76S12
217-98-147-x-125-102
イカサマ ブレイブバード 蜻蛉帰り ボーンラッシュ

ガッサの岩石封じを98%で2耐え、メガバナ(抜けるか微妙)をブレバ→宿り木→ブレバで倒せる程度のAを確保。
こちらから着想を得た。SMシーズン1使用構築 メガフーディン軸 最高レート 2109 - 天使園
ランド同様後攻蜻蛉で対面操作するお仕事でガッサに出せるクッションとして採用。
ルカリオゲンガーとテテフが対面したとき一度こいつに退いて蜻蛉しながら様子を見る。
ムンフォは抜群だが大体スカーフサイキネか襷かランド辺りに退いてくるのでとりあえずの安定択。テテフ重すぎ。
レボルトくらいなら特殊アタッカーでも半分以上削れたりと鉢巻きイカサマの火力が馬鹿にならない。使っていて面白いポケモンだった。

f:id:pokomonn:20160721012306j:plainランドロス@オボンのみ 威嚇
慎重HDb
196-165-111-x-145-111
地震 岩石封じ 蜻蛉帰り ステルスロック

高性能クッション。Sにちょっと振れば岩石封じでレボルトを抜けるがおっさんミラーで後攻蜻蛉したかったので無振り。
同じようなことを考えている人がS28〜29で厳選すると踏んでS26〜27で厳選しようと思ったけど流石に面倒臭かった。

パーティの総括としてあんまり強くないけど命中90技がほぼ使わなかったバルジーナのボーンラッシュで後は命中不安は95技なので技外しが少ないのは強みだと思った。

基本選出
f:id:pokomonn:20160721012306j:plainf:id:pokomonn:20161028214207g:plainorf:id:pokomonn:20160721012316j:plain@1
大体これ。ランドでステロを撒いてルカリオで縛りやすくしたり相手のボーマンダをゲンガーの凍風圏内に入れる。
テテフ入りにはゲンガーから入って裏にバルジーナを添えたり、対面選出をするなら初手アシレーヌ爆弾やコケコを投げたりする。

 

辛いポケモン

f:id:pokomonn:20170311235531g:plainf:id:pokomonn:20161028230148g:plainf:id:pokomonn:20161028214653g:plain

マンムー刺さりすぎ。後はルカリオのラスカノを耐える眼鏡テテフがショック撃ってるだけで負けたりした。

やめて

f:id:pokomonn:20161028214117g:plainf:id:pokomonn:20161028214117g:plainf:id:pokomonn:20161028214117g:plain

 

そんなことより冒頭に書いた通り1700台から使い初めたサブロムの構築がこんな感じで手答えを感じています。
爆速2000構築名乗っていいっスカ?
f:id:pokomonn:20170709012510j:image↓↓↓
f:id:pokomonn:20170709012547j:image連勝中に1960くらいで一回負けた。ノンストップで行けそうだったのに悔しい><
リアルの都合とかもあるのであんまり時間はありませんが2100目指して頑張ります\(^o^)/
今のところ構築記事書きたいなーと考えていますが更新がなかったら察して下さい
ここまで読んでいただきありがとうございました。

【単体考察】飛行Zランドロス

追記:努力値振りに無駄があったため調整案1を修正いたしました。自分のアホなミスでご不便をかけてしまい申し訳ありません。
他攻撃の乱数は変わらずに マンダの捨て身最高乱数切り耐え→確定耐え 振りに変更

 

f:id:pokomonn:20160721010527j:plain
ランドロス@ヒコウZ 威嚇
陽気hAS 165-197-110-x-100-157
地震 空を飛ぶ 蜻蛉帰り 剣の舞

サイクルぶちこわしおじさん。
草タイプや初手のアシレーヌなどの普段は勝てないような相手への役割破壊にもなり、一致技ゆえに単純な攻撃性能も高い。
地震を透かしにきた相手のランドロスやギャラなどに剣舞Zをぶちかましたりと飛行技は地面技との補完がいいのも魅力的。
構築記事でも触れたが、このポケモンはZ技のイメージが薄く数値受けを誘いやすいので崩し性能は抜群。
初手ステロから入るカバルドンには剣舞ファイナルダイブクラッシュをお見舞いしてそのまま半壊させることもしばしば(乱数87.5%)。
準速ガルーラやリザードン、ガモス、テテフ、ミミッキュなど上から殴れる範囲を少しでも広くするために自分は陽気ASで使っていましたが91族では抜き性能はそこまで高いとは言えないのでタイマン性能を高めるよう耐久調整をしてもいいと思います。
実際にチョッキやゴツメを使った後だとランドロスとは思えないほど柔らかくスカーフも撒いていないので速さも中途半端。
アイテムなしコケコのマジシャも何気に痛いのでコケコ対面で誘致に蜻蛉をしている余裕もない。まあ撃つときは撃つんですけどね。

飛行Zを持つことで有利になる相手
f:id:pokomonn:20160821183350j:plainf:id:pokomonn:20160721015344j:plainf:id:pokomonn:20160721011857j:plainf:id:pokomonn:20160821183541j:plainf:id:pokomonn:20170519201438g:imagef:id:pokomonn:20170519201444g:imageだいたいこのへん
ドヒドブルルドランのようなブルル絡みのサイクルは一度ブルルでグラスフィールドを貼った後にドヒドイデに即戻してきたりする人もいるので交代のタイミングを読んでZを当てていきたい。
大体どの対面からでもブルルを出してくるので割と決まりやすい。

 

使ってはいないのであくまで机上論ですが、一応調整案も載せておきます。
調整案その1
意地っ張り 189(196)-204(164)-111(4)-x-115(116)-115(28)

地震 空を飛ぶ 岩石封じ 剣の舞
調整ライン
A
・+2空を飛ぶZでHBカバルドン確定一発
・+1空を飛ぶZでH244B4振りメガマンダが確定一発
・+1空を飛ぶZでHBランドロスを93.8%の高乱数(H244振りであれば確定一発)。
H-B
・特化メガマンダの捨て身威嚇なしで確定耐え
H-D
・C222メガゲンガーの凍風最高乱数切り耐え
S
・大体のチョッキマンムー抜き(DSベースのようなものもいるのでチョッキなら抜けるという保証はない。あくまで保険程度。)
・岩石封じでガブ抜き調整+1

崩しとしての役割を重視した場合。
タイマン性能はASぶっぱよりも多分こっちの方が高い。
環境に速いポケモンが多く91族は剣舞したところでみたいなところもあるのでこんな感じの調整の方が環境には適しているかも…?
岩石封じは主にミミッキュに対面から勝てるようにという理由で入れてみましたが自由度は高いのでこの枠は叩き馬鹿力蜻蛉などパーティに合わせてお好みで。

 

調整案その2
意地っ張り 179(116)-204(164)-115(36)-x-101(4)-135(188)
地震 空を飛ぶ 蜻蛉帰り 剣の舞

調整ライン
A:実数値は調整案1と同じ
H-B
・特化メガマンダの捨て身威嚇なしで最高乱数切り耐え
H-D
・特化カプ・テテフのPFサイコキネシス確定耐え
S
・最速キノガッサ抜き

ガッサの襷を潰して蜻蛉したい場合。
調整するにあたって最低限必要であろう耐久は確保しているもののD方面はやや薄い。
わざわざBに振って威嚇なしメガマンダの捨て身耐えする意味あるの?と思われるかもしれないがドランなどの有利対面で剣舞したら後出しされたりとA+1ランドロスとマンダが対面する場面は意外に多い。
後、その辺まで振れば威嚇も合わせて大抵の物理攻撃は多分一発耐える。

 

その他Aの目安 実数値(努力値)
202(148)
・+2Zで特化カバルドンを最高乱数以外一発。
210(204)
・Zで187-112アシレーヌ(特化メガマンダの捨て身耐え)を最高乱数以外一発。
214(236)
・Zで187-112アシレーヌを確定一発。
・ZでB4振りガブを確定一発。
215(244)
・+2Zで特化クレセリアを最高乱数以外一発。

見れば分かるように物理受けを確実に崩したいのであればAに補正をかける必要がある。
クレセは今のところはそこまで意識する必要はないと考えていますが終盤の環境だとどうなるかは分かりませんね。
今現在はメガヘラが解禁されたばかりなので一時的にしろ多少は増えていそう。
アシレーヌは意地マンダの捨て身まで耐える振り方がどれくらいいるのかは分からないが今のところ陽気ASのZでも耐えられたことはない。
ただこれからは襷が増えそうなのでアシレーヌ対面の初手Zぶっぱはやり辛くなるかもしれません。
6世代の例えになってしまいますが剣舞アローとHDアロー並みに全く別のポケモンなので「パーティにランドロスが欲しい」人は従来の役割をこなすことができるチョッキなどを採用した方がいいと思います。
ほいほい出てくるカバやナットをワンパンする快感を味わいたいという人は是非!


P.S. なっとれいくんへ。
つるぎのまいをみたあとなのにまもるのはやめてね。

【S3 2005?】コケコランド簡易紹介

別ロムでも最終日になんとか2000乗れました。

f:id:pokomonn:20170516221034j:image

一応本当は最高2019とかなのですが写真を撮る習慣がないので記録として残っているのは最高・最終共に2005。
最終日の夕方に2000載せてから、ふと深夜に欲が出て潜ったところ見事に150近く溶かした。
朝方まで潜って頑張って戻しました\(^o^)/


Before(終了前日夜)
f:id:pokomonn:20170516221111j:image

After(終了当日朝)

試合数の消費やべえ。

以前少し触れた通りいいパーティ案がなかったのであまり深く考えずにシーズン序盤で使った「使いたいポケモンを何匹かぶっこんで後は適当に補完しただけパーティ」をそのまま使用。
元々は前期脳死バトンで戦いまくった結果サイクル戦が恋しくなって組んだラティ(アス)ハッサムだったが最終日にラティアスの枠をコケコにしたら今流行り(?)のコケコランドハッサムになった。
使用PT
f:id:pokomonn:20160721015344j:plain
あまり練られていないパーティではあるが準伝パワーで割と戦えた。準伝説万歳。
以下簡単に個別紹介

カプ・コケコ@拘り眼鏡 エレキメイカー
臆病 CSd 145-x-106-147-95-200
10万ボルト ボルトチェンジ マジカルシャイン 草結び

ゲッコルカリオが鬱陶しかったので最終日に投入。
カバリザコケコグロスの初手グロスに対してはノータイムヤンキー草結び。面白いくらいに受け出しカバが飛んでいった。
後先考えない雑なプレイングだが最終日深夜につき時間もなかったし頭も働いていなかったと言い訳。
眼鏡がバレて相手の死に出しグロスが冷パンなり雷パンなり自由に動けるようになるので問題はその後の立ち回り。

f:id:pokomonn:20170516225756g:imageハッサム@ハッサムナイト ライトメタル→テクニシャン
意地っ張り H236A84D188
175-177-120-x-124-85→175-199-160-x-144-95

バレットパンチ 蜻蛉帰り 剣の舞 羽休め
剣舞バレパンでB4振りメガゲンガー確定1発、舞なしバレパンで同メガゲンガーが99%の超高乱数2発、残りHD。
VSブルルドランでこちらの先制蜻蛉読みウッドホーンとかを平然と撃ってくる怖いブルルがいたので蜻蛉帰りをブルル対面の安定行動にするためにS実数値をわざと1下げるのもありかも?

f:id:pokomonn:20160721015344j:plainランドロス@ヒコウZ 威嚇
陽気 hAS 165-197-110-x-100-157
地震 空を飛ぶ 蜻蛉帰り 剣の舞

SM発売当初から使ってみたかった型。メガヘラ解禁につき目をつけている人も多いんじゃないでしょうか。
使い心地はランドロスの形をした全く別のポケモンといった感じ。
Z技のイメージが薄く、カバルドンなどの数値受けを誘いやすいランドロスと数値受けを崩す積み技+一致Zは相性がいいと思います。
剣舞からの†ファイナルダイブクラッシュ†でHBカバが高乱数で飛ぶ。

カプ・レヒレ@オボンのみ ミストメイカー
図太い HSd 177-x-149-115-150-137
波乗り ムーンフォース 挑発 自然の怒り

なんかボックスにいたやたら速い図太いレヒレ。なんで作ったのかは忘れた()
ガッサマンムーを上から殴れるのはまあ悪くはないです。

サンダー@ゴツゴツメット 静電気
図太い H220B252S36 193-x-150-145-110-125
ボルトチェンジ めざめるパワー氷 毒毒 羽休め

老害型。受けはもう厳しいと言われているがマンダやギャラの個体数が多いので案外まだまだなんとかなる。
熱風が欲しくなるがゴツメを持ってマンダを仮想敵にするのであればこの技構成にするしかない。

f:id:pokomonn:20170516225802g:imageウツロイド@拘りスカーフ ビーストブースト
臆病 hCS 185-x-67-179-151-170
パワージェム ヘドロウェーブ 10万ボルト ステルスロック

なんかリザードン多いみたいだしスカーフステロイド強いんじゃね!?という単純な発想から使ってみた。
実際は安易に出すとたまにドラクロが飛んできて出オチする。とはいえ対リザ性能は◯
サブウェポンはエレキフィールドに乗ることができれば裏のグロスやガルドにもある程度負担をかけていける10万ボルト。

 

パーティ単位では受けルとカグヤ絡みのサイクル、個体単位ではガルーラ、グライオンギルガルドを舐め腐っているパーティであり、特にテッカグヤが重いにも関わらずコケコを拘らせた弊害としてカグヤ+地面には基本勝てない。
サンダーではほとんど崩しきれずレヒレも何気にヘビボンが痛いので余程上手く立ち回らなければならない。
最終日溶かしたときも大体カグヤ+地面との試合(むしろ最終日深夜は大敗したので2000到達まではマッチング運がよかったとも言える)。
まあその辺は適当に作ったからという言い訳になっちゃいますがコケコランドハッサムという基本の並びが既に強いのでまだまだ煮詰めていけそうです。
飛行Zランドは個人的にお気に入りで推していきたい型だがカグヤや受けルが滅法キツいこのパーティならメガバナやブルル絡みのサイクルのケアを他に用意して撃ち落とす地面Zを採用した方がよさげ。
最後にS3で対戦して頂いた方々、ありがとうございました。

 

オマケ

f:id:pokomonn:20170516230658g:imageラティアス@拘り眼鏡 浮遊
臆病 H76C180S252 165-x-130-153-150-178
サイコキネシス 流星群 シャドーボール 10万ボルト

A170ギルガルドの弱保発動後影うち最高乱数切り耐え、シャドーボールで167-171ギルガルドを98%の高乱数2発。
交換読みシャドーボール2発でギルガルドを葬るという芸当をやってみたかっただけ。
使ってみた後すぐ気づいたがガルドを見てラティアスを積極的に選出するなんてことしないよね。解散!!